序言

世界充满了无限的创意与想象,但如何在有限的条件下作出选择、力求极致,是一个策划人永恒的议题。

国庆假期,山西隰县“小西天”被挤爆了!为了应对这“泼天的富贵”,隰县文旅部门发布《再致小西天广大天命人的一封信》,文旅局长亲自扮上唐僧,副县长现场驻唱,诚意满满地接待远道而来的“天命人”。这“泼天的富贵”,正是《黑神话:悟空》爆火带来地意外之喜!

“设计繁忙,研发紧张,非请勿入,多多见谅”。这16个大字赫然立在杭州转塘游戏科学的公司门口,仿佛在说“我们正在创造奇迹,请给我们点时间”。

故事肇始于一个宣传片。2020年8月20日《黑神话:悟空》发布首个实机操作视频,B站播放量当天破千万,至今已超过6000万。对这个作品的期待和好奇如同磁石,吸引着许多游戏爱好者不远千里赶来,只为一探这款游戏背后神秘的团队。

4年后的同一天,《黑神话:悟空》正式发售,超过1000万个玩家化身天命人踏上了征途,开启这场“寻根之旅”,即便是没有电脑或不玩游戏的网友,也在各大视频网站上体验了一把“云通关”。

不止于国内,海外玩家同样热情高涨。从预告片开始,就有不少海外玩家对视频进行逐帧解析,甚至自发组织了黑神话研究社群、艺术大赛、翻译小组等社群,游戏发售一个月后,黑神话版块的订阅人数几乎以每天一万的速度飙升,目前已经突破30万人,在同类型中仅次于《艾尔登法环》,不少外国玩家已经开始恶补《西游记》,只为能玩懂游戏。而这,就是游戏科学创造的奇迹。

什么是游戏策划

游戏策划(GD、Game )是游戏开发公司的核心成员,负责设计游戏世界观、编写背景故事、制定游戏规则、设计游戏交互环节,以及把控游戏世界的一切。可以说,游戏策划就是虚拟世界的创世者。一个好的游戏策划,不仅要有对游戏的理解能力、故事的创造能力、音乐美术文学的鉴赏能力,还要有对行业和市场的洞察能力、对技术的了解应用,和统筹协调能力。如果想成为一个出色的创世者,不妨从《黑神话:悟空》背后的故事中取取经。

浪漫是我们的竞争力

3A是A lot of money(大量的金钱),A lot of (大量的资源),A lot of time(大量的时间)的缩写,3A是游戏进入工业化时代的产物,本质是游戏大片。囿于社会文化背景和科技水平,中国的游戏产业起步较晚。从上世纪80年代末“小霸王”游戏机风靡全国,到2000年游戏机时代因长达13年的国家整治而落幕,从1995年《侠客行》开创了国产网游的先河,到2015年腾讯的《王者荣耀》和网易的《梦幻西游》并驾齐驱,中国游戏产业的发展之路可谓曲折。但在这20多年的历程中,我们见证了硕果累累,除了腾讯、网易两个大厂坐镇,还有米哈游、莉莉丝等新兴势力,它们打造出一个个现象级的产品。然而不难发现,国内游戏厂商主要还是集中在网游和手游市场的争夺上,3A游戏被一致认为是“吃力不讨好”的边缘类型。2019年初,知乎上就有热帖讨论“为什么至今没有一款国产‘3A’游戏”,高赞超过两万次。可见,国内玩家已经开始呼唤国产3A游戏巨作的出世。

杨奇,作为游戏科学的联合创始人和美术总监,是《黑神话:悟空》问世的关键推手。2018年初,杨奇刚完成《战争艺术:赤潮》手游的项目,获得了一些游戏商业化的经验,积攒了一点小钱,做单机游戏的念头再一次迸发。他找到创始人兼CEO冯骥,开门见山道“不能再等了”。于是,2月25日的夜晚,7个合伙人在会议室一拍即合,宣布正式立项。一出门,杨奇就发了微博:“新的一年开始作大死,入行10年仿佛就是等待这一天。半夜出门开会,整个小区的树林都在轻声呼唤我的名字。”

成为国内3A游戏市场的拓荒者,风险无疑是巨大的,稍有不慎就可能“赔了夫人又折兵”,但很酷,一如冯骥所说,“一直做能力范围内的东西很无聊,很多人说我来这就是要做最酷的东西。如果在职业理想上有一些抱负,说要把这个事情做到世界第一,我现在看到谁做的东西,我要做得比他更好,那太好了!我们不希望你说差不多得了。要有这种心气。这是一种浪漫主义。在浪漫之路上前进,有时可能会被打得头破血流。但这种浪漫是我们的竞争力。”

游戏科学联合创始人和美术总监 杨奇

务实的理想主义者

做游戏,光靠浪漫是不行的。这场看似冲动热血的立项会议,事实上早有预谋。

早在2016年杨奇就提出过这个想法,但冯骥这位“务实的浪漫主义者”选择耐心等待,等待一个天时地利人和的最佳时机。

所谓“天时”,正是中国社会文化变迁所营造的文化氛围和市场前景。党的十八大召开后,中国文化产业迎来一个崭新的春天,各种承载中华文化的优秀产品层出不穷,国内文化自信达到了前所未有的高度。国潮、汉服、新中式、国货、国产等关键词不断刷新热搜榜,曾经国内电影票房top10几乎被好莱坞大片包圆,现在票房榜上却有9部都是国产电影。同时,电竞正式成为奥运会项目、各高校纷纷开设游戏相关专业,都意味着游戏不再是“不务正业”,游戏产业正式上桌,成为国家文化产业重要的一部分。

另外,国内玩家经历了20多年游戏市场的培养,已形成成熟的消费习惯。2016年,冯骥就做了调查,他发现全球最大个人电脑游戏平台Steam的中国用户超过3000万,位列全球第一,中文Steam使用者占38%。同时,美国单机市场规模有100亿美元,日本50亿美元出头,而中国甚至还不到1亿美元。这些数字充分说明,国内玩家愿意为高品质的游戏产品买单,但在如此巨大的市场潜力下,国产游戏大片的匮乏显得尤为尴尬。“我们的共识是:中国人已经完全能消费单机游戏。(国产单机游戏大作出现)这件事一定会发生。就像不拍《大圣归来》、不拍《泰囧》、不拍《战狼》,一样会有人拍出同样的好东西。”冯骥说。

所谓“地利”,正是技术发展降低了3A游戏的开发门槛。尽管国外游戏大厂不断突破3A游戏开发的难度和标准,但开发的技术门槛却在降低。冯骥直言,“随着整个软件工业的发展,一些商业引擎已经出现,附带了非常多成熟的解决方案,你只需要综合运用它的功能和表现,就能共享这个技术红利。”

“我们刚好踩到了图形技术、游戏引擎成熟的阶段,再早三年无法实现,需要更多的人、更大的投资,作品表现也远不如现在。这是科技进步的红利。”冯骥说,“同时我们也感觉到民族自豪感需要有一个出口。大家渴望有讲述中国文化、中国题材的东西,并由中国的团队来做这件事,这是一种力量。这种力量选中了我们。这两个大背景是《黑神话:悟空》最大的放大器。”

所谓“人和”,正是游戏科学7位主创的志同道合。冯骥、杨奇等7位主创在腾讯任职时就一直并肩作战,离开腾讯后他们共同创立了游戏科学。显然,他们有丰富的游戏项目经验和强大的游戏研发能力,并且都想“做最酷的东西”。

2017年,从左到右分别为游戏科学的初创成员徐亮亮、江栢村、余冉星、冯骥、杨奇、郑润宗、招文勇

天时地利人和兼备,最佳时机就是此刻,因此这次立项绝非偶然,正如冯骥所说“事实上,决定要做一款高品质的单机游戏,有热爱、有理想主义的成分,但更多时候,它是对游戏市场和自身能力冷静审视后的结果。”“我们愿意燃烧自己,但不是扑火的飞蛾”。

老祖宗赏的饭要怎么吃

选择西游题材,可以说是水到渠成。一方面,中国优秀传统文化中,西游是最具代表性的IP之一,孙悟空不仅是一代又一代中国人从小到大崇拜的英雄,还是世界认识中国文化的一个超级符号。另一方面,7位主创都曾参与过腾讯出品的网游《斗战神》的制作。这款游戏同样基于《西游记》的蓝本创作,但结果却不尽人意,这成了7名主创共同的“意难平”。“如果想获得一些东西,就得杀死过去的自己,得看着自己的尸体走过去,这种意象很浪漫,浪漫有可能是残酷的东西。”冯骥说。

至于做成什么类型,项目开发前,游戏科学就搜集了全公司的Steam账号进行调研,统计后发现游戏时长排名前三的都是ARPG(动作角色扮演游戏)。因此,做ARPG成为游戏科学的方向,也成为新项目的类型。同时,游戏的形式也呼应了《西游记》原著的章回体结构,设计成一章章的线性故事,串联成一部“神魔公路片”。

大框架就这样定了下来,冯骥感叹到,“很多事情是老祖宗赏饭吃,其实这些好的东西一直很好,一直在那里。”但这口“饭”并不容易吃。“因为太熟悉了,所有人都知道《西游记》的剧情走向,所以怎么安排剧情才能让人觉得情理之中又意料之外,才是关键。”

扎根在本土环境下,做本土题材,用本土文化资产,浑然天成的过程

像孟母一样,冯骥首先做的,是把公司搬到较为偏僻的杭州转塘,“单机游戏不像手游,一两年就能出来,需要一个不那么受物质困扰的地方。做的人也需要不太在意周围的繁华。”冯骥认为,转塘这个地方本身可以筛掉一些对物质需求更高的人,留下一些能耐得住性子琢磨产品的匠人。

在这样一个小地方开局,最大的挑战就是招不到人。当时团队仅有20来人,设定了11个章节,进度条却只走了10%。为了吸引优秀的人才,游戏科学决定在B站发个视频,顺带宣传一下项目。团队原本以为能有50万播放量就不错了,没想到视频发布当日就破了千万,这条视频成了一个“幸运的意外”。幸运之余,却是沉重的压力,播放量越多意味着期待值越高,冯骥每天都在担心,每天都在琢磨这个项目的可行性。

题材定下来了,怎么讲故事呢?冯骥认为,“做一个游戏,首先还是要思考,这个游戏它的故事、它的角色能不能再找到甚至比现在要更为新颖的一些玩法。我们也会更优先的思考这个游戏它本身的故事,是不是还有一些新的我们想演绎的方式,还有没有一些差异化的鲜明的人物形象可以塑造。”显然,原著很难还原,因而最终,大家决定创作一个“后西游”的故事,从孙悟空取经成佛之后开始,重新塑造原著中没死的妖王。他们从《西游记》第十四回《心猿归正,六贼无踪》中提取线索,六贼眼看喜、耳听怒、鼻嗅爱、舌尝思、身本忧、意见欲,恰好对应佛家的六根“眼耳鼻舌身意”,玩家作为“天命人”,将踏上旅途收集六根,重唤悟空,并在旅途中探索“我”究竟是谁。

故事有了,章节之间怎么过渡呢?杨奇花了一年半的时间思考,决定采用过场动画加卷轴叙事的形式。金池长老的堕落、猪八戒的爱情、齐天大圣的无畏,都在动画中栩栩如生。甚至还有与游戏本身关联不大,但充满隐喻的寓言故事“书生梦狐狸”和“黄眉老怪化鳖”,这些寓言回应了“黑神话”这一大的主题,引发玩家在游戏之余深度思考。有趣的是,“书生梦狐狸”采用了我国早期定格动画的方式呈现,杨奇动用人脉圈,找了公司隔壁的校友要了友情价来制作,历时两年多才完成这个仅有几分钟的作品。在创作时,游戏科学也会给动画制作公司一定的创作空间,甚至在八折的诱惑下同意另一家动画公司“夹带私货”(插入了一帧与故事无关的动画,连杨奇也不知道动画中的人物是谁)。最终,这些过场动画不仅成为了游戏的亮点,更是再次带火了国产动画,连带着配乐也火了,甚至有不少舞蹈厂牌专门编排了MV。而卷轴也丰富了章节的故事内容,激起玩家在卷轴中寻觅隐藏信息的兴趣。这一创新,可谓是巧夺天工!

第一章节的定格动画(杨奇称,右边的瀑布是保鲜膜做的)

结构有了,人物怎么设计呢?紧扣“黑神话”这一大主题,人物设计不仅是对传统神话的重新诠释,更是对人性深层的探索。与传统神话宏伟的叙事、类型化的人物不同,“黑”映射了人性的复杂,坏人恶并非与生俱来,好人的善可能也是伪装面具,“黑神话”犹如一面镜子,反射的是一个真实的人间。杨奇说到,“怪物也有人性,人也有妖性”。冯骥也认为,“他们(妖怪)的困境、困惑、欲望和痛苦,现代人也有共通的部分。这能让游戏具有更现代化的内核。”首席游戏策划江柏村则强调,“要让玩家跟游戏世界建立更多的联系,知道这个世界不是只有我和残酷怪物所构成的抽象空间,还有一些目的跟我不太一样、但是愿意为我提供帮助、也需要我为他们提供帮助的人。”因此,在《黑神话:悟空》中,每个角色都有其独特而丰满的故事,充满了深度和真实感,这些鲜明的角色共同构建起一片充满奇幻色彩又颇具现实意味的神魔大陆。

除了从故事层面出发,也有对技术实现的考量。例如游戏中的妖怪大多被设计成人形两脚兽,这是因为目前的动作捕捉技术只能捕捉人类演员,团队尝试征用了公司的猫来当动捕演员,但效果并不理想。

人物有了,他们在什么场景中存在呢?最初,团队依靠素材库的资源提取和原创设计来构建场景,但这种方法既耗时又费力,且玩家对成品的评价褒贬不一。杨奇意识到,既然场景要有熟悉感和代入感,为什么不直接还原现实呢?如果参照现实建筑在电脑内创作,一个建筑的制作成本要达到几十万到上百万元,需要半年以上的时间。而团队扫描浙江时思寺的古迹,三个月就能把14个建筑里里外外都扫一遍,半个月就可以在游戏里成型。省钱省时间又省力气,还能趁机旅旅游,何乐而不为?就这样,公司成立了专项小组,历时四年,扫描了全国上百座寺庙和古迹,让这些场景能1:1地在游戏中重现。这也为后来山西晋城玉皇庙、蓝田水陆庵、四川资阳茗山寺等取景地旅游爆火埋下了伏笔。

游戏中的小西天

文案先行,声音收尾。为了能更好地表现角色的个性和情感,每位配音老师都悉心整理大量资料,对角色进行深度解读之后,才敢走进录音棚。最受瞩目的灵吉菩萨陕北说书的桥段,源于杨奇设计了一个弹三弦的NPC,冯骥想把他放在大漠,同时让他看起来像民间艺人的角色,于是冯骥和声音负责人一聊,声音负责人提出可以尝试一下陕北说书,结果出乎意料的和谐。这次尝试不仅让陕北说书受到了广泛关注,还让大家看到了一些看似“老土”的传统文化,经由合适的类型输出,也能产生1+1>2的效果,甚至连外国人也赞不绝口。

最后的最后,就是反复的测试与调试。冯骥说,“好像大家都要追求那些形而上、高级的东西,但是如果这些(基本的东西)都没做好,那会起反作用。”到第六版测试的时候,游戏科学每位员工都要参与,反复试玩,大到BUG,小到标点符号的错误,都要揪出来改正,直到所有员工都能顺畅打通游戏。这种对细节的极致追求,确保了《黑神话:悟空》能够以最佳状态呈现在玩家面前。

游戏中的灵吉菩萨

策划的真经

作为一款单机游戏(不能进行互联网对战),《黑神话:悟空》仍能引起全网共同参与讨论,其成功有目共睹,这是游戏策划团队智慧和用心的结晶,回首这个“首款国产3A游戏大作”的创作历程,处处都是实用的经验启示,都是值得策划人汲取的宝贵真经。

第一,策划要善因制宜。游戏科学的成功,在于他们对“天时地利人和”的深刻理解。在正确的时间,设定了大胆的目标。此外在开发过程中,主创一次次作出了合乎时宜的决策。例如2021年5月26日,EPIC GAME发布游戏引擎虚幻5预览版。同年,游戏科学决定,原定由虚幻4引擎制作的《黑神话:悟空》将改用虚幻5来开发,这意味着制作了20%的游戏,大部分要推倒重来。但这个决定为后来扫描场景立了功,实景扫描通常需要解算出上亿面的模型,旧引擎仅能解算成几千面的建筑导入,新引擎则能提升到百万级。这也是那些留下时间痕迹的古老建筑能在游戏中最大程度还原的关键。

第二,策划要大胆假设,小心求证。《黑神话:悟空》中的大部分细节都来源于“试一试”。市面上的3A大作,原创怪兽通常在50-100个,而《黑神话:悟空》有200多个妖怪,这就是试一试的结果。同样“试一试”的还有江栢村构想的战斗创意、杨奇的关卡构思……在游戏制作的过程中,冯骥说得最多的就是“试一试”,“我倾向于宁可最后砍掉,也不要一开始就讲我们做不了。”“试一试”花费的时间和钻研的技术也成了可利用的资本。游戏中有一段场景是成群的蜘蛛从洞窟涌出。原计划是主角也变成蜘蛛,在洞壁悬垂的蜘蛛丝上爬行,被身后无数的蜘蛛追赶,但实操过程中发现难度很大,效果还不好,只好放弃。虽然变蜘蛛的计划没用上,但拆解成了控制动物移动、在复杂的立体结构里跳跃、被粒子生物追杀等元素,被用在了其他不同的关卡内。

第三,策划要有匠心精神。无论是特意为公司搬家,还是游戏的多轮测试,都体现了游戏科学对产品每一个细节的精益求精。正是这种匠心精神,让这款产品在海外也能引起热议。谈到文化出海,冯骥说,“所有最后能够成功国际化的产品,它首先应该是能够在本土市场做到溢出。如果你的游戏在文化同源的市场上,都无法获得认可,那你就更不能指望它去打开国际市场。”

第四,策划要有危机意识。“生于忧患,死于安乐”是老祖宗的告诫,只有时时在头上悬一把利剑,才能小心布局,谨慎决策。冯骥说,“无论是一个产品的制作过程,还是经营一家公司,大到一个国家,一个民族,都要有危机感,我们面临的不是一个轻松的事情,‘斗罢艰险又出发’。我们发展的每一步都充满各种风险,但是我们可以战胜它,然后再往下去走,拥有这样的心态甚至比实现目标本身更加重要。”

一些反思

作为一个爆款游戏,《黑神话:悟空》尚一些不足之处值得反思。

首先,在游戏内容方面,《黑神话:悟空》的主线任务是收集六根,这种玩法是大部分游戏常见的,因此缺乏一定的创造力;另外,女性角色缺乏多样性和包容性的问题,引起了国内外一些玩家的不满,使得游戏科学公司也遭遇了一场关于女性议题的风波。

其次,在游戏机制方面,《黑神话:悟空》也受到一些玩家的吐槽。比如随处可遇到的空气墙影响玩家的行动;主线和支线任务重叠在一套巨大的且没有指引的地图上,让很多玩家在游戏中迷失方向;基础攻击动作只有一套简单的棍法,长时间战斗容易引起视觉疲劳。

最后,在海外传播方面,作为我国“文化出海”的重要载体,游戏行业在国际舞台上发挥着独特的作用。以《黑神话:悟空》为例,该游戏在海外市场确实掀起了一股热潮,但我们仍需对其海外传播策略进行反思。其一,游戏开发过程和营销策略主要围绕国内市场展开,这在一定程度上忽视了国外市场的巨大潜力。其二,游戏的翻译质量直接影响到非中文母语玩家的游戏体验。直译的方式可能导致部分文化内涵丢失,从而降低游戏的吸引力。其三,从《黑神话:悟空》在海外市场引发的“厌女风波”可以看出,国际市场的文化复杂性不容忽视。在海外传播策略中,我们不仅要考虑多媒体矩阵的布局,还要高度重视地缘政治和文化冲突等议题,以确保游戏在国际市场上获得良好的口碑。

除此之外,还有一些细节上的小瑕疵,可是瑕不掩瑜,游戏科学也提前注册了小倩、钟馗、姜子牙等名称,可见“黑神话”系列仍然有很长的路要走。对于心怀游戏策划梦想的人来说,《黑神话:悟空》的成功无疑展示了国产游戏大片的可能性和光明前景,但正如冯骥所言,“踏上取经路,比抵达灵山更重要”。

参考:

l [央视新闻]. 总台专访《黑神话:悟空》制作人冯骥:“斗罢艰险又出发”

l [南方周末]. 缔造黑神话——独家专访《黑神话:悟空》制作团队

l [潮新闻].独家专访“游科”丨《黑神话:悟空》:一群“天命人”的“取经路”

未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处墨迹游戏网

原文地址:《视界丨如何做好无限世界里的“有限极致”——详析《黑神话:悟空》的游戏策划》发布于:2024-11-14