[摘要]党的二十届三中全会提出探索文化与科技融合的有效机制,构建中华文明标识体系。越来越多的经典文学作品在与当代科技、生活相适应的过程中表现出强烈的公共性,并且在当代审美视阈下,激发出新的活力与社会文化价值。国产游戏《黑神话:悟空》以《西游记》为背景设定,不仅在国内掀起热潮,在海外也引起了“悟空热”,展现出中国经典文学作品的深厚魅力。本文以《西游记》古代文学原著到现代流行的影视改编、动画制作、游戏开发等衍生作品为研究对象,探讨中华经典文学作品的现代化呈现与国际化传播之道,发现:语境转换成为传统文艺作品现代化新前提;叙述跨层成为文艺作品现代化呈现主要手段;内容创新成为传统文艺作品再创经典的关键;技术赋能为现代化呈现与国际化传播提供可能;主体沉浸为创造性转化与创新性发展指明方向。

[关键词]西游记;经典文学;文化自信;国际化传播

当下中国,传统文化愈发复兴,更多元的经典文学作品被纳入文化保护范畴。以个体化创作为核心的中国古代文人艺术,其“意境”之说,在与当代科技、生活相适应的过程中表现出愈发强烈的公共性,从而使其在当代审美视阈下,激发出新的活力与社会文化价值。越来越多的经典文学作品被挖掘出来,融入现代生产生活,作为文化事业与文化产业的重要组成部分,不仅能与现代艺术作品并存于当下艺术空间,更能为当代艺术创作提供更多创作蓝本、素材、资源,为现代作品提供传统文化根基与文化内涵,传承文化基因。

多种文化类综艺节目、文化演出、文化产品逐渐聚焦传统文艺作品,秉承中华传统文化血脉,为经典文学作品赋予新时代意义与新的生命力,以丰富的视听语言或讲述名作背后的创作故事、历史人物,或展现名作描绘悠扬意境、纤月盈钩,顺应“国风”潮流,融入大众文化元素,与当代审美相衔接,打造观众喜闻乐见的文化娱乐内容。

2024年,国产游戏《黑神话:悟空》以《西游记》为背景设定,不仅在国内掀起热潮,在海外也引起了“悟空热”,展现出中华经典文学作品的深厚魅力。本文拟以《西游记》原著到现代流行的影视改编、动画制作、游戏开发等衍生作品为研究对象,探讨中华经典文学作品的现代化呈现与国际化传播之道。

一、中华经典文学作品现代化的历史背景

中华经典文学作品属于中华传统艺术范畴,中华传统艺术在传承过程中跟随中国社会的现代化进程经历了三场争端,分别为中西之争、古今之争、雅俗之争。中西之争的开端在1840年鸦片战争失败之后,西方文化通过被迫打开的国门不断涌入中国大地,引发了中国知识分子不同流派间的剧烈冲突,各派别主张不同,对中西文化态度不一,争辩持续百余年,并在此过程中逐渐蔓延至社会、政治等多领域,最终反哺于文化领域。学术界一般认同中西之争就其大略而言,形成了两种思想的尖锐对立,及以文化优势论、中体西用论、文化相对论三视角为主的文化保守主义与以谭嗣同为鼻祖并以“全盘西化论”达到高潮的文化激进主义。文化保守主义坚定本民族文化的根本立场,不管是否接受西方科学技术与生产技艺,是否接受文化交流,其实质是排斥改变中国传统文化,拒斥文化进步。文化激进主义则截然相反,在五四运动中,提出“打倒孔家店”“全盘西化”等口号,以胡适、陈序经为代表人物,从根本上否认中国传统文化,认为现代化等同于西方化,应全盘摒弃本民族文化。

中西之争争辩发展近半世纪后,在新文化运动时期,学界已在争端根本上达成共识,即中西之争的要害问题在于古今之异,由此中西之争向着古今之争纵深发展。近代百年,古今争辩大致经历三大阶段:以旧压新阶段、以新压旧阶段以及当今并存共融阶段。以旧压新阶段与以新压旧阶段与中西之争两种思想争辩时期相重合,新文化、新思想在中西之争中逐渐产生,中西文化、思想交融成为大势所趋。传统与现代、古与今在旧压新与新压旧的发展进程中逐步磨去最激进极端的部分,变得圆融的同时独木难支,两者在当今后传统时代表现出了更多的互补性。现代社会需要传统,传统给予了生活连续性且其本身就形成了生活。古今中西之争延续百年探讨不止,直到毛泽东于20世纪60年代提出“古为今用,洋为中用”的主张才告一段落。雅俗之争则源于20世纪初期的思想民主化、文化大众化趋势与现代传媒发展提供的社会基础。平民艺术在消费社会的加速到来与商业发展进程中逐渐兴盛起来,通俗小说和流行音乐成为审美主流,严肃文学主导地位收到挑战。随着大众文化的进一步普及发展,雅与俗的界限逐渐模糊,争论随之休止。

各国都有自己引以为傲的传统文艺作品,每个国家在继承与发展其传统艺术时,因不同国家立场、方针政策各有不同。近代以来成功的传统艺术现代转型案例以法国、日本最为典型。20世纪90年代后期,为抑制美国文化对法国社会风尚的过度影响,法国借助多项文化例外条约与补贴政策,拒绝同质化,坚定文化多样性立场,虽并未从根本上挖掘法国自身传统艺术内在生命力,但也一定程度上保护了具有法国特色的视听产业,随后又借助进一步完善的、严密的扶持舞台艺术的公共资助体系、政策法令与媒体监督机制,完全杜绝了美国商业化戏剧对法国戏剧的影响。日本则是在明治维新发展20年后,逐步发现全盘西化的弊病,政府推行“和魂洋才”的文化模式,以大和民族传统文化精神为魂,以接受西方技术、思想洗礼的人才为建设脊柱,并在后续不断调整国家文化战略,颁布系列文化保护政策法规,基本消除日本文化的美国化现象,实现文化独立自主。

媒体技术的演进也对中华经典文学作品的现代化提出了要求。传统媒体时代,人们需探出几乎所有生物感官去追寻美的场域。传统的审美过程是比较单一的观察、被动的接受,而数字媒体与用户的关系日渐形象化、交互化,虚拟与现实相互交织,文艺作品的传受过程发生了很大变化,用户是“在现场”者、参与者,甚至是评论家。美学话语,也在此过程中实现了多维转变,由哲学向美学话语向实践向、实用向、日常向美学语境转型,审美活动也逐渐由形而上的纯粹思辨转为物质世界、日常生活中的感性向人类活动。在这一转变过程中,“审美活动超出艺术、文学等传统审美领域范围,成为逐渐渗透到日常生活中的一种文化现象。”随着媒介技术的发展,媒介延伸了人体,使人的审美活动可以超越人体生物感官或纯粹人体行为可以触及的范围,将时空局限打破,借助媒介,人们将意识投射于名山大川、古今事物,感知世界从此不再局限于人自身,而是有所凭依、中介。数字媒介的普及降低了审美门槛,将不同层次、不同立场、不同观念的多元审美主体与审美对象混杂起来,一定程度上消除了高雅艺术与通俗艺术、高级感性与世俗感性间的文化区隔,由此形成了大众文化时代的当代审美。

“日常生活审美化”的迅速发展也引起了不少学者对于审美泛化危机的隐忧。早在20世纪初,本雅明与阿多诺就敏锐发觉了文化工业的运行逻辑塑造下人们“麻木”的新生活状态,技术麻痹了感官与感知,“娱乐至死”成了常态。进入21世纪,数字技术加速了快感中心主义的泛滥,艺术在消费主义发展中被降解处理,文化消费的门槛进一步降低,对感官愉悦的渴求构建起多数人的文化趣味,数字媒介的崛起点燃普罗大众的文化热情,但也带来了传统美学精神逐步让位于泛审美化快感体验的审美危机。消费社会以一种“充满肯定性的欢愉”将美打磨平滑,带来美的过度消费与滥用。

当代审美嬗变过程中,对于“日常生活审美化”的积极态度与对审美泛化危机的隐忧是学术领域经常探讨的话题。互联网时代创作主体的下沉、审美多元的构筑促进了大众文化的发展,不可阻且不可逆,其带来的文化副作用同样不可避免。如何在“日常生活审美化”的当下,在与商业化的妥协中融入传统美学对审美超越与精神开拓的凝铸,提高审美对象质量,消解审美泛化危机,是现代化呈现必须考虑的问题。

二、《黑神话·悟空》的前世今生

《黑神话·悟空》横空出世,带着中华经典文学作品的深厚底蕴。《西游记》自诞生以来,历经多个版本的演变。从古代的文学原著,到现代的影视改编、动画制作、游戏开发等,每一次的变化都是传统文化传承与媒介技术创新相互促进的结果。例如,1986版《西游记》电视剧在忠实于原著的基础上,进行了大胆的创新。在角色塑造方面,六小龄童饰演的孙悟空形象深入人心,他将孙悟空的机智、勇敢、忠诚等特点展现得淋漓尽致。同时,电视剧在场景设置、音乐制作等方面也融入了现代元素,使其更符合当代观众的审美需求。

本文选取了《西游记》原著(文学作品,明代)、《西游记》(电视剧,1986)、《大话西游》(系列电影,1994)、《黑神话:悟空》(游戏,2024)等相关材料,通过阅读、体验进行比较分析。比较分析法也称对比分析法,是把客观材料加以比较,以达到认识事物的本质和规律并做出正确的评价。本文将原著《西游记》与其不同时代的衍生作品相比较,结合不同时代媒介技术与受众特点,试图探索中华经典文学作品的现代化呈现路径,摸索国际化传播的规律。

(一)语境转换

在新的时代背景下探讨如何保存传统的文化表达是困难的,朱伟曾在文章中表达过此种类似忧虑,“非物质文化遗产被称为‘遗产’,正是由于社会认知发展带来的艺术创造与现实生活的脱钩。”为应对这种脱钩,中华经典文学作品在现代化呈现过程中逐步进行着语境转换,文学作品的表演形式也逐渐由将观众带入故事发生所在传统社会情境,转变为在现代语境下演绎传统文化故事,解析传统文化表达。《黑神话:悟空》(以下简称《悟空》)对西游故事的语境转换主要表现在两方面:

其一,被众口称赞取自实景的地图设计。《悟空》构造的世界观所依托的游戏背景,据不完全统计,取景了全国36个景点,其中山西省的取景地就有27处,包括小西天、玉皇庙、铁佛寺等,成为游戏中的一大亮点。此外,四川的安岳茗山寺、重庆的大足石刻、杭州的灵隐寺、丽水的时思寺等名胜古迹也涵盖其中。从网友制作的对比视频中不难看出,游戏背景还原度极高,各大社交媒体上,也已有不少游客发布前往游戏中的古建筑所在地打卡。现代语境不仅包含人文环境与社会环境,自然也少不了地理环境。熟悉的地理环境有助于打破次元界限与媒介偏向,达成时空共在的状态,在全新叙事中营造“熟悉感”。取景地的魅力远不止于表面的美景。每一处都承载着深厚的历史记忆,从古老的城墙到古朴的村落,从精湛的非物质文化遗产到悠扬的民间艺术,无不讲述着土地独有的故事。《悟空》将实景与剧情巧妙结合,如第三回的代表人物角色黄眉的出场,也即“既见未来、为何不拜”场面的呈现,就取景了山西隰县小西天大雄宝殿。在游戏设定中,黄眉参与围剿孙悟空得到六根之一后,野心不死,又偷走了弥勒佛的宝贝,重回小西天。只是这次不再冒充如来,而是变成弥勒佛(也叫未来佛)的面貌,办了一场巨大的香会。香会场景即以山西隰县小西天大雄宝殿为原始素材,既符合人物故事脉络,又巧妙融合现实实景,消解了古建出现在三维游戏中的“水土不服”,以原先西游故事中的佛道文化色彩为基,融汇西天取经路的大致地理方位,让章回故事与场景相协同,进一步丰厚《悟空》的文化底蕴。

其二,玩家角色“天命人”的人物设定。初始设定中,玩家位于花果山,是众多拿着柳木棍的小猴子中的一员,而在寻回大圣六根、成为天命人的旅程中,遇到的妖怪总会反复提起“又是一只猴子”,表面上只是在说游戏剧情里有很多只小猴子踏上了旅程,几百年来不知道有多少只小猴子折在了路上,其实同时暗喻千千万踏上旅途的玩家,有的停在了半路,有的坚持到了最后成为“天命人”,颇有多元宇宙之感。这是一种特殊形式的语境转换,是实现了游戏语境与现实语境、传统语境与现代语境的双融合。同时,故事背景设定中“天命人”的一路搜集,看似是复生悟空得六根清净,实则六根器—眼见喜,耳听怒,鼻嗅爱,舌尝思,身本忧,意见欲,中的前五根分别也对应着佛门五毒—贪、嗔、慢、痴、疑,集齐六根的过程亦是沾染五毒的过程,《悟空》的普通结局中玩家战胜大圣残躯,收齐六根,已是六根不净,五毒俱全,跌坐在地,任老猴子摆布,重戴金箍,也象征着一种社会规训。曾满怀豪情、壮志踌躇,宣扬西游反叛精神的少年人们如今也成为了社会芸芸众生中的一员,过着条框束缚的生活。但《悟空》里同样埋藏着希望的火种,象征着西游故事陪伴长大的一代中年人内心仍存的少年意气,隐藏结局中玩家在杨戬处继承了大圣反抗的意志和精神,拿到了剩下的意根,就可以选择不戴上金箍,睁开火眼金睛,找回大圣的记忆。

现代化呈现需要借助不同的载体。不同载体对对现代语境的转换提出了不同的要求。《悟空》的语境转换跟游戏改编注重可玩性,追求沉浸与互动效果有关。而国产动漫注重可看性,追求线上互动与共鸣。2023年开年爆火的国漫《中国奇谭》第一集《小妖怪的夏天》同样将传统神魔小说《西游记》的内在叙事解构,以《西游记》原故事作为现故事呈现的背景环境,同时一反传统叙事,将主角视角放置到一只默默无闻的平凡野怪小猪妖身上,看似讲述的是唐僧师徒四人取经途中遭遇的一次“想吃唐僧肉”的妖怪劫难,实则是上演了一出“小猪妖职场生存记”,将现代职场投射到西游故事中虚拟出的“浪浪山”,将现代职场打工人投射到主角小猪妖身上,做到网友所夸赞的“一句没提打工人,但句句都是打工人”的展现现代语境下的职场现状。故事主要讲述了浪浪山一只底层野怪小猪妖的故事,大王召开全体会议,要绑了唐僧,吃肉喝汤长生不老,可在会议之前,小猪妖甚至不知道唐僧是谁,群情高涨处,他也只会懵懂地跟着喊口号;接下来的故事则带着极其浓烈的现代职场气息,管事熊教头让小妖怪们为埋伏唐僧做箭,小猪妖发现在箭镞后加羽毛能加强箭的穿透性,却不曾想没得到熊教头的夸赞,反而得了一句“你在教我做事吗?”的怒斥,只得重新做箭;同样,历经千辛万苦一晚上凑齐大王要的一千斤柴火,结果因为狼护法轻飘飘一句,“大王刚刚改了主意,唐僧要烤着吃”,眼看着柴火堆被狼护法烧为灰烬。《小妖怪的夏天》在西游故事的框架下,直击现代打工人痛点,将职场的心酸道尽。而动画后半段小猪妖偷偷回家,则再将情境投射到现代家庭,小猪妖的母亲以他为骄傲,夸耀“想当初大王派人来挑,你在门口玩,一下就被选中,咱家上下三代终于出了个人才”,复而又担忧“你也不要太拼了,看你秃成什么样了”,后为小猪妖的葫芦装满水,唠叨“你从小就不爱喝水”。与现代家庭关系重合度极高的对话与母亲形象在小猪妖山洞中的家里展现。《小妖怪的夏天》将深刻的反讽寄于温馨日常的自然画风中,透过诙谐幽默、夸张奇幻的故事情节,以童话的色彩展现嶙峋现实,将传统文化故事与现代语境相结合,解构传统文化表达以展现现代生活日常,用传统文化包装现代故事,实质是传统话语下的现代文化表达。

(二)叙述跨层

在叙述学领域,热拉尔·热奈特最早提出跨层问题,他把跨层定义为:“故事外的叙述者或受述者任何擅入故事领域的行动。”在中华经典文学作品的现代化呈现过程中,叙述跨层成为一种打破原有叙事逻辑,多元叙事主体、叙事线索合力讲述文化故事的常用手段,在以传统文化为根基的众多现代呈现形式中广泛应用。

《悟空》游戏官网里对于剧情的介绍就提及“故事新编,了解角色的爱与恨,贪与嗔,前世与今生”等语,直截明了地为游戏剧情定调—非人们熟知的吴承恩传统纸本《西游记》原版重现,而是对西游各角色进行放大甚至创新重塑,使不管是主角“天命人”所代表的再世悟空视角,还是一路闯关所遇的黑熊精、黄风怪、黄眉、百眼魔君和牛魔王等重点角色,甚至他们手下的边缘角色,都在游戏里延申出了原著之外被隐去的人生。其实早在1995年《西游记》衍生电影《大话西游》中,就有如此对西游角色的解构重塑,如白晶晶、紫霞仙子与孙悟空转世至尊宝的爱恨情仇,齐天大圣这一角色就已有过褪去神佛形象融入人性血肉的大胆尝试,《悟空》则将解构扩展到西游故事中近乎所有出场人物身上,不仅借由人性特征,还将民间神话故事或众多佛教、道教经典中西游出场人物的形象整合重塑,进一步塑造“黑神话”宇宙。《悟空》中一个极为重要的剧情阐释工具,影神图,记载了玩家沿途所遇角色和敌人的名字、画像、生平轶事,在互动游戏内以文本形式出现,便于玩家全面、清楚了解人物背景,同时以交互剧情的对话内容将角色重点故事与性格特征展现,构造出一套完整的“黑神话”世界观与话语体系。

其中,《悟空》每章回结尾的串场动画将叙事主体投射到纸本章回中主要角色身上,以第一回——火烧黑云为例,这一回主要角色是金池长老与黑熊精,串场动画则重点讲述了金池长老在黑熊精支持下由小沙弥一步步成为观音禅院的主持,最终因妄图袈裟,放不下名声地位,自食恶果。动画中金池长老的人物刻画很有特点,在金池长老与黑熊精初遇时,他的包裹中就藏着金银(或有解读黑熊精赠与金池财宝激发了他的贪欲),一步步登上禅院阶梯,则袈裟逐渐华丽,面容逐渐肥硕,他的贪欲亦横流无止,尤其对袈裟产生了执念,这也为纸本《西游记》中他贪图唐僧的锦斓袈裟埋下伏笔,并最终为贪欲裹挟,烧毁了观音禅院,自己也因无脸见人撞墙而亡。动画最后黑熊精与观音的对话则是对金池贪欲的解读,黑熊精疑惑金池已佛法精深、尘缘尽断,何必贪一袈裟,观音则回答,若不披上这件衣裳,众生又怎知我尘缘已断,金海尽干。由此形成对金池长老这一角色的叙事闭环,既是对“黑神话”宏大世界观中悟空死去化为“眼见喜,耳听怒,鼻嗅爱,舌尝思,身本忧,意见欲”六根器中“眼见喜”这一贪欲的具象呈现,又是对金池长老这一微观人物角色的形象丰满。

受先秦两汉叙事思想的影响,中华经典文学作品对所叙之事常采取“虚实杂揉”的方式,叙述者以主观的“客观叙述者”呈现;与西方相比,在叙事视角上采用全知而非限知视角,表现为“中立型”而非“编辑型”、“流动型”而非“固定型”;在叙事时间上,西方倾向“写实性”,而中国古代更为“写意”;在叙事结构上,西方呈现出“时间化”叙事结构,而中国古代则是“空间化”叙事结构。这在文学原著《西游记》中也有体现。现代媒介技术的演进,无论是游戏还是电影,都更加走向写实与限知。尤其是游戏,更是以玩家个体为中心。叙述跨层允许读者、观众或者玩家在故事与现实之间自由切换,模糊了故事与现实之间的边界,拉近了故事与现实之间的距离。

(三)内容创新

在现代化呈现过程中,中华经典文学作品多以主体形式存在于现代演绎中,《悟空》是非常典型的主体传承形式,另外,如《易中天品三国》、舞剧《长恨歌》、《典籍里的中国》—《尚书》篇、河南卫视《洛神水赋》(原名《祈》)、晚会《爵士宇宙》,其古传蓝本都并未让位于二创内容,仍居于主体地位。主体不让位,才能实现有效的文化传承。

作为主体传承的中华经典文学作品主要具备体量大、故事丰满、与当代审美价值较好衔接等特点。大体量与丰满的内容为二创提供丰富素材,不需过多原创情节、原创人物以增强作品可看性;与现代审美价值的较好衔接则为主体传承埋下基石,经典文学作品若自身不具备与现代社会产生共鸣的触点则无法再保留其整体传承态势,仅能成为现代文艺作品中的一个注脚或符号。在主体传承过程中,二创内容倾向于将中华经典文学作品的故事核心与传统技法提取出来,在其间融入现代艺术元素,将经典文学作品中与当代审美相衔接的触点放大,以达到大众喜闻乐见的呈现效果。

《悟空》作为主体传承之作,西游故事在“黑神话”世界观中仍居主体地位,整体游戏剧情起点在于“重走西游故路”,剧情章节前五回“火烧黑云”“风起黄沙”“夜生白露”“曲度紫鸳”“日落红尘”分别对应西游故事中黑熊精、黄风怪、黄眉、百眼魔君和牛魔王五妖,游戏重要叙事工具“影神图”包含90只小妖、55只头目、26只妖王、32位人物,头目、妖王数目之和为81,暗合九九八十一难。不论是主线剧情,还是细节设置,处处都致敬传统纸本《西游记》内容。游戏中还运用1986版央视《西游记》片头曲《云宫迅音》,不仅勾起国人满满的回忆,音乐也引起了国外玩家的关注。游戏对孙悟空、猪八戒与白骨精、蜘蛛精的情思暗藏在西游世界观发展中也并非无迹可寻,明显受到1995年《大话西游》及游戏团队曾经创作的另一款西游故事游戏《斗战神》的影响,猪八戒与紫蛛儿(蜘蛛精)借用传统纸本《西游记》中对二人关系的隐喻,并创设二人前世今生,即早在猪八戒还在天庭做天蓬元帅时,作为小仙女的紫蛛儿就已爱上他,在天蓬被贬入世后,义无反顾追随而来,使得剧情更加合理化,其前世爱恨带来今世不忍,消解了游戏中紫蛛儿角色的突兀感,更符合现代受众审美。除以上爱情剧情外,玩家一路收集悟空六根、成就“天命人”的旅途中处处藏着《西游记》故事的身影。

游戏中隐藏着对纸本、电视剧、电影等各种媒体形式经典的继承。因游戏序章就将故事时间设定为悟空因被天庭忌惮围剿身亡后500年,玩家身为花果山众多猴子中的一只,期望一路收集悟空死去化为的“眼见喜,耳听怒,鼻嗅爱,舌尝思,身本忧,意见欲”六根器,成为“天命人”复生悟空,其路途中所遇的神魔妖邪均与悟空有所交际,因而对玩家或暗中或明白帮扶。如第一回“火烧黑云”中,剧情伊始玩家便遇见黑风山土地公,不仅获得诸多法器财宝,土地公还会教导玩家诸多法术,而在影神图剧情透露土地公的法术是一位老道士所授,“他穿一领星辰点就的道袍,挎一个青藤编就的药蓝,手里敲着渔鼓,嘴里唱着月高,三两步飘摇到了近前。”这一角色形象结合传统纸本《西游记》原文镇元大仙假扮道士抓唐僧时的扮相“穿一领百衲袍,系一条吕公绦。手摇塵尾,渔鼓轻敲。三耳草鞋登脚下,九阳巾子把头包。飘飘风满袖,口唱《月儿高》。”不难看出,传授土地公法术的极有可能是镇元大仙,剧情亦提及老道士传土地公术法是因有一故人“若你在山中遇着他,可特此两法相传。我不便出面,只能借你手,教他一二,全了一场情义。”传统纸本《西游记》原著中,观音救活人参果树后,镇元大仙和悟空结拜为兄弟。镇元大仙不方便亲自露面,于是教土地公几个法术,让他来转教给玩家。

传统作品现代化呈现中能否二创经典,取决于对原始叙事框架的巧妙利用,对故事部分内容的恰当改编,是否符合当代审美。在四大古典小说中,《西游记》的衍生版本是最多的,其他三部名著衍生出的游戏作品没有出彩之作。《红楼梦》、《水浒传》和《三国演义》改编自生活或历史,其现代化呈现的巅峰之作是电视剧,而《西游记》属于典型的东方玄幻,涉及神仙、妖怪和人类,想象与发挥的空间要大很多。

(四)技术赋能

中华经典文学作品多为二维平面作品,其原作本身在阅读过程中由于语言演变、历史变迁、艺术发展等因素,使得现代鉴赏者在阅读或观赏过程中无法轻易进入那个特定时代的社会制度、教育体系、语言文化共铸的场域,是以单一的平面阅读已无法满足现代人的文化需求与渴望。进入融媒时代以来,数字媒介技术的高速发展为阅读提供更多可能,基于视听语言的多元呈现立体阅读将经典文学作品内容解构、形式赋新,从二维平面到三维立体的媒介差异及融合、创新,以更具象、可视化、多感官调度的媒介产品为文化传播提供新载体。

从传统纸本《西游记》到1986版电视剧《西游记》再到1995版电影《大话西游》,最终到今年预售即爆火出圈的国产3A游戏《黑神话·悟空》,一步步从二维平面文字到二维视频,再到三维游戏,随影像技术发展,在立体阅读和体验层面逐渐深入。1986版电视剧《西游记》已有意识地采用部分简单特效体现神魔小说特性,如纸本原著中神仙们腾云驾雾与百般神通的术法,都通过影视后期剪辑进行体现,其中悟空的火眼金睛更是通过化妆技术与特效手段双重呈现,给观众留下深刻印象。1995版《大话西游》则直接对纸本原著人物形象进行二次加工,褪去悟空斗战胜佛的神性,将他投入轮回,成为凡尘众生里的一员,至尊宝由帅气搞怪的影视明星周星驰饰演,利用演员自身特性与情感故事线,将再创造的人物形象立住,是对传统悟空人物角色的形象与思想精神的再探索、再解读,通过有血有肉的至尊宝、紫霞仙子、白晶晶等角色让西游故事脱离了原本更冷静理性的纯文字表达,成为一篇与受众一样有血有肉的人物的人生故事,增强沉浸体验。而《悟空》则在立体阅读层面更进一步,将玩家本身扯入游戏世界观之中,由完全的他者视角或共情视角转向第一人称视角,玩家成为了“黑神话”世界观中的绝对主角,所有故事围绕玩家第一人称展开。且《悟空》作为三维游戏,即镜头可以在场景三维上下左右前后移动,透视感很强,物体表面渲染材料和纹理,光线和阴影以一种逼真的方式投射在游戏世界的每处角落,物体景深关系明确的新媒介产品,给玩家带来了真实感极强的沉浸式游戏体验,正如前文所述,取自现实实景的高精度多游戏场景更有助于营造“熟悉感”,玩家仿佛进入现实之外的第二世界,与第二世界中生活的人物角色互动,开启世界旅途,并伴随诸多耳熟能详又不尽相同的角色与故事,在更强烈的“熟悉的陌生感”中,具象化领略西游故事。且《悟空》也与诸多游戏一样,设置了不少隐藏任务与隐藏剧情,通过对游戏地图的深度挖掘,玩家在打出隐藏结局时将收获与传统纸本或影视作品完全不同的审美体验。

通过视频、音频、游戏等多种方式,利用AI、VR、AR、4K等技术赋能,打造立体化、多样化的内容呈现,超越文字或静止图像的束缚,使之可视、可听、可感,推动中华传统文化海外传播。技术赋能不仅帮助中华经典文学作品实现了现代化呈现,同时还有助于国际化传播。国际化传播是全球范围内的传播。不仅包括不同国家和地区之间的信息交流,还涉及到全球范围内的信息流动和交流。无论是网络文学,还是《悟空》,东方玄幻作品融合了西方魔幻作品(如《魔戒》)的元素,使西方受众产生既熟悉又陌生的感受。相对于西方魔幻,玄幻作品代入感更强,“爽点”也更多。由于神魔鬼怪无法定型,其造型的可塑性比人要强,各个衍生版本的悟空既保留了相似处,让人一眼便知是悟空,又可以根据作品需要加以个性化、精细化的形象刻画。《悟空》利用人工智能技术中的全景光线追踪、光线重建技术、高精度光学动作捕捉技术等,创造出更逼真的效果。由于各种神通技法的想象空间极大,也使得《西游记》在技术不断更新迭代的背景下,产生出无限的表现可能。

(五)主体沉浸

随互联网时代而来的,是数字媒介的高速发展,流媒体平台逐渐成为大众娱乐的主要聚集地,与线下百人、千人,最多万人的现场演出相比,流媒体平台往往百万、千万,甚至上亿的播放量使之成为更大多数观众接收文化信息、娱乐内容的途径。如舞剧《长恨歌》与《只此青绿》较为典型的采用了在“现场”呈现形式,而河南卫视《祈》、晚会《爵士宇宙》则采用了在“线上”流媒体平台发布内容。舞剧《长恨歌》主要出于地方旅游文化展演的考量,这一剧目在西安临潼华清宫景区,也即演出故事的实际发生地现场展演,属于充分挖掘景区资源,实景演出更体现文化氛围与历史典韵。《只此青绿》作为依靠剧场承载并达成观演关系的传统线下戏剧,虽在春晚舞台截取精彩片段展现,但也更多以线下巡演形式呈现。河南卫视《祈》则依托于“端午奇妙游”传统节日系列特别节目,采用“网剧+网综”创新形式,以全新的艺术形式为观众展现端午节习俗活动的丰富文化内涵,且作为水下舞剧,为达到动作的干净与叙事的完整,仅能使用“线上”形式录制播出。晚会《爵士宇宙》是流媒体平台b站举办的跨年晚会中的一个文化节目,因此,天然具备流媒体特性,更多采用镜头语言展现。主体沉浸不仅取决于技术的赋能,还在于共同参与的感觉与氛围。

在“现场”作为传统文化娱乐获取方式,自然具备其传统优越性。在“现场”没有镜头的存在,主要依靠观众的主动观看,主动调动多种生物感官以自行确定作品的视觉焦点,便于观众从多角度、私人化欣赏演出,获取自己的审美趣味,具备较强的主观能动性,且能接收到现场的情绪反馈。而在“线上”除了有助于艺术普及、文化惠民外,主要通过特定镜头展现内容,其镜头选择更多具备工具理性,将作品作为机械主体拆解,根据理性价值判断其各部分关键节点与出彩画面,从而使用多镜头、多角度呈现作品。一定程度上,在“线上”抑制了审美私人化与艺术欣赏的主观能动性,使用确定的镜头语言展现特定的艺术画面。但与此同时,从另一方面来讲,在“线上”的镜头语言降低了作品的审美门槛,为不能独立欣赏整个艺术作品的观众提供便利,用确切的画面展示引领观众根据理性价值判断下的作品主线欣赏文化意趣。且多镜头语言往往能提供在“现场”也无法观察到的视角,如全景俯瞰或细节特写等,为具备独立鉴赏能力的观众带来更丰富的审美体验。

《悟空》则依托新技术将在“现场”与在“线上”整合统一。《悟空》不仅发布PC版游戏,还同步上线了PS5版,即可使用虚拟现实设备进行游戏。在游戏领域,VR拥有天然的优势,它可以通过对面部、肢体的全身追踪,让玩家真实感受到那个在游戏中活动的虚拟角色就是自己,玩家通过VR设备与虚拟环境进行互动,体验到更强的沉浸感、可触达性、可进入性和可延展性。VR新技术一方面与其他新媒体技术一样打破时空局限,将无法在“现场”的遗憾抹平,降低了对艺术作品的物质观赏门槛,另一方面超越现有普及的互联网平台在“线上”的机械局限,突破特定镜头对作品的机械拆解,很大程度上保障了受众的主观能动性,《悟空》作为三维游戏,其PS5版本中玩家可在主线剧情内自由探索游戏世界,不受界面屏幕视角的限制,以类人眼全景视角观察、体验游戏内容。当然,《悟空》尚未达到理想元宇宙中百分百自由探索的样态,但作为融合西游故事为主线剧情的大型游戏,依据游戏主线进行探索有助于提升并保障玩家对游戏整体内容的体验,降低游戏难度,以主线为牵引,引领玩家根据游戏团队已创设好的游戏剧情探索游戏世界,能最大程度提高游戏可玩性与可领略丰富度。且游戏隐藏任务的设置,也为高水平玩家提供了探索游戏未知地图的路径,玩家可根据自己的游戏水平选择游戏体验方式。虽受技术限制,仍未达成完全程度的虚拟现实,但也在单一在“现场”与在“线上”的二元选择之外,提供了第三条道路。

三、中华经典文学作品的传承与创新之路

在文化娱乐内容供给端与需求端的共同作用下,如何延续中华民族文化基因,创作并传播大众喜闻乐见的艺术作品,成为一个值得思考也叩待解决的问题。对于中华上下五千年历史长河中的璀璨瑰宝,如何理解、如何提取、如何呈现、如何传播,以及如何在高速数字化的新时代将传统文艺作品与当代审美、当代艺术形态、当代文化相衔接并继续保持其沈博绝丽的姿态,当代文艺创作者与媒体从业者都有其责任与义务。中华经典文学作品携带中华民族特有的文化基因,氤氲着中华文化独特的传统美学,蕴含独具历史的传统文化精神。不论是新兴发展的高新技术,还是多创热潮的流行文化,都在时代变迁间不断更迭,而剥去技术与流行的外壳,归根究底,人们精神所依仗的,还是经典文学作品中或规制内敛、或汪洋恣肆、或脚踏实地、或神游天外的中华文化气质。通过上文的次第分析,笔者对于中华经典文学作品如何达成现代化呈现及国际化传播,有如下建议:

第一,语境转换成为经典文学作品现代化新前提。传统文化表达在新的社会环境下是困难而低效的,经典文学作品与现代生产生活的脱钩带来了厚重的时间范畴上的文化壁垒,让当代观众“隔着玻璃看戏”,无法真正理解并触及作品本身蕴含的思想与表达的内容。总体来看,近二十年来较为成功的现代化呈现案例都从传统文化语境中脱离出来,将自身文化表达纳入现代语境范畴,以现代人的生活常识、社会背景作为表达依据,借今人之口,讲古人之事,以今人视角抒今人观点,将传统文艺作品的故事情节、人物特点或美学风韵结合现代生活实际,看起来展现的还是古人生活,实则表达的是现代观点,与诗词创作中借古喻今手法有异曲同工之妙。

第二,叙述跨层成为文学作品现代化呈现主要手段。在《悟空》中,包含单一线性叙事、传统正面的主人公形象等在内的传统叙事在现代化呈现中逐步被解构了。多个叙事主体、多条叙事线索,以及以古今对话为代表的叙述跨层成为文艺作品现代化呈现的中最常应用的手段。不论是将传统文艺作品作为主体传承,还是作为元素融入,作品的传统叙事结构通常被打破,一般以增添代表今人视角的“当代人”穿越时空,或进入经典文学作品中,或亲历作品创作过程,以“今穿古”的形式闯入原有故事领域中;除此之外,亦有建立一个与原有故事领域同时代的原创角色,这一角色通常与传统“伟光正”主人公角色不同,是带着世俗气息的、时代尘埃中的小人物,保持原有叙事框架不变,在框架下搭建具备现代叙事逻辑气息的新情节。尽管不同的载体所呈现的叙述跨层差异较大,但不管是将传统叙事自情节至框架全部打破,还是保留框架新添故事,都是将中华经典文学作品的“空间化”叙事结构转为现代化呈现的“时间化”结构;叙事时间从“写意”转为“写实”,叙事视角从“全知”转为“限知”,在此基础上进行艺术创作。

第三,内容创新成为经典文学作品再创经典的关键。中华经典文学作品在现代的演绎,唯有不失其主体地位,才能有效传承其精华。作为主体传承的中华经典文学作品主要具备体量大、故事丰满、与当代审美价值较好衔接等特点。作品本身牵涉的面越大,像东方玄幻类涉及神、人、妖,上到天庭、下到阴间,想象与发挥的空间比起以人为主体的作品要大很多。传统作品现代化呈现中能否二创经典,取决于对原始叙事框架的巧妙利用,对故事部分内容的恰当改编,是否符合当代社会的审美需求。一切改编都是为了解决当代人的问题。经典文学作品的内容创新必须满足现代人的生活需求,解决当下的社会问题。

第四、技术赋能为现代化呈现与国际化传播提供可能。互联网时代,数字化带来虚拟与现实的交织,同时促进数字媒介的丰富与发展。平面化阅读已不能满足人们日益增长的文化需求与娱乐审美,基于视听语言的多元呈现立体阅读将传统文艺作品内容解构、形式赋新,从二维平面到三维立体的媒介差异及融合、创新,以更具象、可视化、多感官调度的媒介产品为文化传播提供新载体。纸质到电子,文字到戏剧、舞蹈、音乐,180度到360度,旁观到参与、再到沉浸,经典文学作品在现代化的二度艺术创作中借助多样化的数字媒介达成了跨媒体多元叙事。技术赋能不仅帮助中华经典文学作品实现了现代化呈现,同时还有助于国际化传播。东方玄幻题材是一种绝佳题材,媒介技术的不断进步,可以创造出更逼真的效果。由于各种神通技法的想象空间极大,也使得《西游记》在技术不断更新迭代的背景下,产生出无限的表现可能。中华经典文学作品的国际化传播是为了解决当地人的问题,满足当地人的需求。

第五,主体沉浸为创造性转化与创新性发展指明方向。经典文学作品是中华传统文化精神精粹所在,是文化文脉的具象载体,是传统美学的浸润对象,也是给予人们文化力量、文化感动、思想感悟、精神领会的关键艺术内容。经典文学作品的现代化呈现是以现代传媒技术与审美标准对传统文化进行现代解读,让更多人能够了解传统文化,读懂传统文化,领略传统文化魅力。新的媒介技术将使受众超越单一在“现场”与在“线上”的二元选择,提供了一条结合二者的主体沉浸方式。主体沉浸就是追求传播效果,它为中华经典文学作品的创造性转化与创新性发展指明了方向。

中华经典文学作品的现代化呈现与国际化传播还有着更深层次的意义。1986版电视剧《西游记》是国内公认的经典,但在国际上的影响力远不如游戏《黑神话:悟空》。借着游戏版《悟空》的热度,有一波国内外的粉丝回追1986版电视剧甚至纸本,这是令人欣喜的现象。游戏《悟空》的成功,是中华优秀经典文学作品厚积薄发的产物,同时又反哺不同历史时期同主题经典作品。主流媒体平台,如央视、各地方电视台都为今天游戏版的成功贡献过力量。我们不能期待所有的现代人都能完整或原汁原味地理解中华经典文学作品的本意,但正是这种回追与反哺,会吸引一部分当下的年轻人去真正传承优秀的传统文化。非物质文化遗产如果仅仅保留在影像或实物中,没有“活着的人”的继承,终究只是文物、遗产,真正要让遗产活起来,丰富全社会历史文化滋养,就必须吸引部分年轻人以身为媒,代代相传。

本文以一部当前广受赞誉的游戏作品为切入点,尽管也联系其他作品作为佐证,试图做出一些抽象程度更高的概括,依然难免以偏概全,失之偏颇。未来的研究可以沿着《西游记》及其更多衍生版本深入,也需要对近二十年来现代化呈现的成功作品进行更广泛的求证。语境转换、叙述跨层、内容创新、技术赋能、主体沉浸之间也是相互联系的,每一点都有继续挖掘的潜力。一些独属于游戏才会采用的技术/设备/功能(如自由探索、隐藏任务)在影视作品中是不可能出现的,对于影视作品呈现与游戏呈现,语境转换的要求有哪些具体的差异。在当代审美下沉,多元化发展的新媒体时代,如何在文化传播中保住传统文化气质,拓宽传播渠道、增强传播力、扩大影响力,也是值得进一步深化探究的议题。总之,在现代化呈现趋势中,守正创新,繁荣发展文化事业与文化产业,将传统文化融入现实生活,成为拾取文化记忆、坚守文化基因的不二之选。

林升栋,厦门大学新闻传播学院院长,教授,博士生导师。曾任全国新闻与传播专业学位研究生教学指导委员会委员(2016-2021)。曾在中山大学(2000-2008)、厦门大学(2008-2019)和中国人民大学(2019-2023)执教。曾在美国伊利诺伊大学香槟分校(2007-2008)和美国罗德岛大学(2013-2014)访学。研究领域:跨文化传播、传播与社会、广告学。主持过多项国家级课题,在专业核心期刊上发表多篇文章,出版多本著作。2018年获评厦门大学南强青年拔尖人才(A类)。2019年获评中国人民大学杰出青年人才(A类)。

作者 | 林升栋(厦门大学新闻传播学院);李悦(中国人民大学新闻学院)

原文标题 |《〈西游记的分身〉——论〈黑神话:悟空〉的文化自信与国际传播》

首发于 《暨南学报(哲学社会科学版)》2024年11月4日,网络版省略注释。

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原文地址:《林升栋 李悦 | 古韵新风:《黑神话:悟空》的文化自信与国际传播》发布于:2024-11-13