#1 《闪之轨迹Ⅱ》
“我们仍未知道结社这帮逼到底想干啥”
平台:steam
类型:日系角色扮演
说起轨迹系列入坑是在大学时期,我们班有个哥们儿是位日系RPG狂热粉,空轨三部曲就是他安利给我的,那时有幻世录和曹操传战棋基础的我硬是被3rd劝退了。后来很长一段时间没怎么碰过轨迹系列,直到B站知名啊噗主某障开始做零轨碧轨,才又把我拉回了轨迹系列的大坑,到目前为止除了空轨3rd其他在PC平台上的轨迹系列游戏都至少一周目了,碧轨甚至还玩了二周目,所以今年年初登上PC的闪轨2自然也不会错过。
但闪轨做的实在太垃圾了
我是真正的粉丝也吹不起来啊,虽然3和4我还没玩过,就1和2讲的故事可以说是一坨狗屎,两句话概括大概是这样:闪1讲地是一个叫里恩的少年在帝国某军官学院读书和同学们的日常,结尾国家内战爆发他跟同学们失散了。闪2是把失散的同学们找回来。对,你没有看错,整个闪之轨迹2讲的就是怎么把所有失散的同学找回来,没有其他内容了,而且在游戏结尾又给你埋了个悬念,当宰相说出那句”我是你爸“然后出结局动画的瞬间我嘴里的CNM终究还是没有憋住。而且看完蕾丝吐槽闪轨3的视频之后我预见到可能3玩完会比2更气,就感觉法老控炖了一锅屎但是往里加了大麻,你明知道很难吃但就是控制不住自己。
轨迹系列一路玩下来,首先要吐槽的当然是这个法老控小作坊的技术力,闪轨改用3D建模自然是体验变差的一部分,小作坊要跟上时代也是没办法的事,个人感觉法老控做的最好的是人设,这点再整个轨迹系列里都没有太崩盘,这是好的日系RPG普遍的优势,但从空轨到闪轨说实在的套路差不太多,也确实有些审美疲劳。剧情质量忽高忽低,零碧故事讲的很好,闪真的很烂,有种世界观画的太大了不太能驾驭的感觉。再就是战斗系统足够有趣,不能用难易平衡来形容,就是有趣,轨迹每一作基本都有数据膨胀失控的问题,如果是续作更没法看了,但是这种做法造成了”前期战斗有难度,后期割草竟然还有点快感“的效果,相信罗爷的”墙角谈心流“和里爷”神气合一里疾风“每个轨迹玩家都乐在其中过吧。
事已至此,我相信轨迹系列以后的续作也肯定都会玩的,希望法老控可以越做越好,也衷心希望结社早日完成计划,让我看看这几个比到底想干啥,闪轨2单从游戏本身来看确实不是佳作,体验真的不怎么样。
#2 《三色绘恋》
“我永远喜欢墨小菊!”
平台:steam
类型:恋爱文字冒险
其实这种东西一直有断断续续的在涉猎,可能单身时频率更高一点,我觉得这没啥可避讳的,毕竟fate都是黄油出身对吧,没被老虎钳夹过下体也好意思说玩过fate吗?所以诸如万花镜、key社、八月社、柚子社这些黄油大社的代表作多多少少都玩过。
就三色绘恋来讲,这个游戏真的第一次让我有跟纸片人谈恋爱的感觉,说起来挺丢人的,那段时间和女朋友关系破裂,也算小小地逃避了一下现实,不知道是不是基于这个原因当时代入感超强,文芷线最后墨小菊在教室外面哭的时候我真是比自己失恋还难受
游戏讲述了男子高中生邱诚与青梅竹马的发小墨小菊还有神秘转校生文芷发生的三角早恋故事,游戏采用了经典的恋爱日漫设定:青梅竹马系 vs 天降系,宣传时就打出“国产白色相簿”的旗号,白色相簿我年轻时玩过初章,终章没有玩下去,因为太难受了,编剧就一直给你喂屎让你感觉自己怎么选都是错的,反正我在白色相簿里选了天降系(雪菜碧池!)。三色绘恋和白色相簿形似但神不似,毕竟国内和11区还是有区别的,矛盾冲突也都更温和一些,重要的是编剧没有喂屎。之前仔细思考过为什么在白色相簿中选择天降系却在三色绘恋中选择了青梅竹马,我想这可能就是长大了吧。
总得来说这款国产虽然说不得尽善尽美但胜在价格便宜
百万文字剧本几十张CG才卖6块钱,这个定价当时还在圈内被声讨,说这么贱卖让其他作品很难定价,6块钱的定价也确实让销量和口碑收到了回报,对我自己来说也在这个游戏陪伴下度过了一段难熬的时间,于情于理都该给个好评,最重要的是:墨小菊超赞的,我永远喜欢墨小菊!
#3 《幻想三国志5》
“相父,我是真的菜”
平台:
类型:角色扮演
我承认我是一个情怀党,说实在的幻想三国志5这个游戏到了今天留给我的唯一印象就是赌场里有个纯看运气的小游戏要连赢五把才能拿到道具,巨TM傻逼我当时都要被折磨疯了,剧情讲的啥也都忘得差不多了,依稀记得里面把刘禅改编成一个特别能隐忍的小人去暗算诸葛亮导致诸葛亮少活了很多年,这就跟《穿越时空的爱恋》一样,大的地方都跟历史吻合,背里原因全是戏说,改变不是乱编,戏说不是胡说对吧。
那么为什么要把这个游戏写进来呢,是因为这个游戏的前作真的很好玩,首先那些年的时候幻想三国志系列应该是国产游戏里游戏性最高的了,当烛龙还没开始做游戏河洛还没重组国产三剑都是你砍我一下我砍你一下的时候,奥汀俊宇就已经为游戏性下足了功夫:半即时战斗、战斗任务、阵法、印兽、人物技能树、装备附魔、物品合成、甚至双主角双路线,技能树也有双路线,结合幽默轻松的风格和足够有趣的戏说,你不得不承认十几年前湾湾做游戏确实很强,幻想三国志3和4这些年来一直都放在我电脑硬盘里,是当之无愧的好作品。
老实说我没想过10年之后还能看到这个系列的续作,当时看到消息心里雀跃的感觉现在还隐隐记得,真的坐下来打开游戏玩的时候也的确是当年熟悉的感觉。
但我已经不是当年的我了呀。
#4 《 2》
“我也喜欢尼娅,还有大家”
平台:
类型:日系角色扮演
《异度之刃2》应该是今年花了最多时间的游戏了,有200小时+吧,这对于一个上班族来说实在是个了不得的事,也是买了之后第一个正式认认真真通关了的游戏,受大学那哥们的影响,我也一直对日系RPG颇有好感,日系RPG游戏元素多到吓死人,但缺点是慢热,你需要熬过一个“劝退期”才能体验到游戏的乐趣,这个时间通常在3到5小时左右,但是在xb2达到了夸张的8小时以上,我现在很庆幸自己熬过了这段时间,才能体验到这么棒游戏。
按理说现在我应该简单介绍一下游戏剧情,但是这游戏设定完全架空的,并且设定很复杂,一两句话实在很难说清楚,简单来说游戏背景有点像人类科技高度发达之后把自己作死了又过了很多年重新产生的新文明。感觉日系RPG很爱用这种世界观,轨迹系列也是,有一个高度发达但已经毁灭的文明,当前世界观科技不很发达,还有魔法这样的。这样有利游戏里的多元化,人设也可以更出彩,其实还是蛮有趣的,游戏从最开始那种特别原始的小村庄到最后决战的空间站,这种跨度体验很奇妙。
游戏的元素很多很多,值得一提的是单机抽卡这件事,游戏设定是类似中国古代“剑灵”的设定,你的所有武器都有“武器灵”,而他们又不是灵体,都是可以拟人/物化实实在在存在的实体,就是游戏里所说的异刃,而除了主线里的剧情异刃,游戏中还有50个左右的特殊异刃,可以通过打怪或捕捞出来的水晶核心开出,但是开出概率很低,所有就出现了所谓单机抽SSR这件事。这50个左右的异刃每一个都有自己单独的故事线和需要解锁的技能树,单就这一点你就能想象到这游戏有多肝。
XB2是我今年玩到的最好的日系RPG了,它比较大的缺点就是太长了,但这在我眼里不算太大的缺点,主/支线内容足够丰富,战斗也可以通过各种异刃组合得到不同的效果,策略性很强,剧情虽然模板化但是很精彩,值得一说的是它的大型DLC黄金国甚至比本体的游戏性还要好,战斗做的很更有趣了,反正日系游戏肝就完事了,我很满意。
#5 《堡垒之夜》
“炉宗已死,锄宗当立”
平台:
类型:第三人称射击
锄大地可谓是今年的现象级游戏了,怎么说呢,吃鸡的大火导致去年下半年到今年的上半年有大量厂商都在搞吃鸡模式,epic显然是最成功的一个,这就好比大家考试都抄一个人卷子结果出分以后epic比蓝洞考的高。蓝洞虽然气不过但也没啥办法,毕竟连吃鸡本身都是UE4做的
我本人是FPS苦手,之前所有的现象级FPS游戏都是大火时跟风和朋友一起玩的,锄大地在国外非常的火爆,国内还是被吃鸡压了一头。一是国服内测真的搞了很久,当时要拿邀请码很费劲;二是门槛太高了,上手难度很大,我连枪都打不好你还让我搭板子;三是有我听过好几个同事的看法才知道的,他们普遍觉得这个游戏画风太低幼,他们都更喜欢写实一点的。其实就第三点来说算是有好有坏把,卡通画风的包容性更强一点,里面出现什么都不会有突兀的感觉,才能成就今天锄大地各种天马行空的设计,写实画风限制就比较大但胜在代入感更好一些。我感觉锄大地在国内没火起来主要还是太难了。
其实今年腾讯为引进游戏还是做了很多事情的,我知道很多小伙伴都十分看不上腾讯,但腾讯确实是大佬,有想把国内PC主机搞起来的想法,有想法并且付诸行动了就是好事,就算是想赚钱又怎么了,难道指望所有人用爱发电吗?要骂要嫌弃也不是现在这个阶段,谁也不想一辈子玩国产手游对吧,起码今年的没啥好黑的,一听是腾讯的就骂您这样真没必要。
跑题有一会儿了,最后是关于这个游戏评价,其实最开始玩一是可以和小伙伴联机再者就是为了等下面这个游戏,后来也没人联机了等待的游戏也发布了就弃坑了。锄大地真的很好玩,但是我不配。
#6 《怪物猎人:世界》
“性感猫车,在线送回”
平台:steam/
类型:动作冒险
我心中的年度游戏。
这句话可能会被很多朋友声讨,“战神比这牛逼多了”,“大表哥360度全方位吊打”如何如何。
我再强调一遍,我没有ps4也没xbox,这就是我心中的年度,不接受任何反驳!
其实这是我第一次接触MH系列,以前一直是云玩家看别人视频,看别人玩也没那么吸引我,今年让我期待还有河洛和宝可梦,没想过自己会这么喜欢这个游戏,但上手之后我迅速明白了这个游戏迷人的地方,狩猎真的太好玩了,十余种可选择的武器,几十种各具特色的怪物,超棒的打击反馈,利用各种道具和环境战胜驯服比自己大数倍的怪物最后把它们变成身上的武器装备,还有即便没人一起联机也会一直陪着你的猫猫(哭了)和一个说是你aibo但从来不帮任何忙的aibo。这些元素无一不让我清楚的明白MH这个IP存在这么多年确实是有它吸引玩家的魅力,而我也被成功被圈了粉,心心念念期待明年的DLC,希望到时可以找到一起联机的小伙伴。
MHW我在steam和都入手了,年中发生的下架事件引起了业界很大的风波,我至今也是个不明真相的吃瓜群众就不做评价了,的上游戏也没退款,希望有一天可以重新上架吧,也希望国内的PC主机游戏能一点一点的好起来。
你问我对这游戏的评价吗?
#7 《太吾绘卷》
“响当当与少林十八添狗的故事”
平台:steam
类型:角色扮演
太吾绘卷和古剑奇谭3是今年的国单之光,为啥没说古剑3是因为到现在我的古剑3还停在新手地图上,这个冬天很忙,糟心事也不少,这种大型剧情贼长的RPG着实有点玩不进去,每天只能打两把大乱斗度日这样子。
来说太吾绘卷,截至到2018年最后一天这个游戏的销量已经超过了100万,这在游戏业界是件非常非常了不起的事,不负责猜测应该是中国游戏史上销量最高的游戏了。茄子的成功在告诉业界世界是存在奇迹这件事的,四个从未见过面的人花了四年做了一个独立游戏,在实在揭不开锅的情况下发布ea然后突然火了,他们的主程序甚至是一个语文老师。这一连串的低概率事件拼凑在一起组成了今天的太吾绘卷和巧舟工作室,也算是在国内游戏寒冬时期给大家打了一针强心剂吧。
游戏本身更像一个CRPG,玩过英雄无敌的玩家肯定不陌生,也有点像文明,跟两者不同的是玩家在太吾绘卷里扮演的是个人,没有其他战斗单位的概念,你只需要经营好自己和你的太吾村就好。里面复杂的元素种类和随机的人物关系还有蛐蛐都可以成为你“再来一回合”的理由,我自己大概玩了20个小时左右,看贴吧大佬1000小时的都有,游戏魅力可见一斑。
太吾绘卷的大火和董事长这样知名啊噗主宣传是分不开的,董事长的视频的确节目效果爆炸,让人看了就想自己去尝试。其实这样的宣传模式一直存在,啊噗主们也会定期接一些广告用爱发电。为什么太吾的效果这么好,我觉得一是游戏确实质量上乘,二是国内玩家还是对国单抱有很高的期望。这就好像一个总是考试不及格的孩子,突然有一天考了75分,家长们受宠若惊玩命奖励生怕打击了孩子的积极性。仔细想想也许奇迹诞生的背后包含了无数国内玩家的殷殷期许。
希望有一天能看到孩子考90分。
#8 《河洛群侠传》
“时隔二十二年小虾米又穿越了,不过这次去的世界好像优化不太好”
平台:方块//steam
类型:角色扮演
河洛工作室的重组对我来说是发生在现实世界的童话。
我从上小学就开始玩《金庸群侠传》和《武林群侠传》,那会儿还和小伙伴做手记版武林群侠传的攻略,印象中大地图的部分没有完成,因为大地图部分的时间太仓促,对于那时的我们来说太难了。
你看,就算是仓促赶工在小时候也能变成惊险刺激。
小伙伴当时的一句话我至今还记得:“如果武林群侠传能有十个城市,每个城市都像洛阳杭州那样塞满各种任务该多好。”
10多年过去了,按理说河洛群侠传算是实现了吧,可惜徐大终究是棋差一招,当我进入游戏之后初始山洞的赶工痕迹真的惊到我了,充斥着掉帧卡顿穿模,如果说法老控的技术力是50河洛可能只有15甚至都没有,游戏里无时无刻不在提醒我“我们这个游戏能做成已经是奇迹了”。也许是徐大心高气傲不安于现状又或者其他原因,这一步我觉得确实是走错了,没有经济资本的尝试带来的只能是这种半成品式的失败,将将收回成本,几年积累的口碑折了好多,作为骨灰粉心里疼啊。
那么河洛让我失望了吗,其实也没有,从我自己的游玩体验来看,这就是我想要的武侠江湖,只是它受技术力的限制太严重了,抛开这些里面任务设置的环环相扣很精密,天赋和武学系统虽然有很重的老滚5风格但设计的也很好,不过因为数据膨胀实际战斗体验不是很明显,我很喜欢这个充满贫穷气息的江湖。
三部曲的重头戏唱砸了,河洛将来命运又多了很多变数,活着吧,活着就好了。
毕竟仙剑都还活着不是么。
#9 《精灵宝可梦 Let‘s Go》
”这次皮队不但会冲浪,还会飞天“
平台:
类型:角色扮演
所有认识我的朋友应该都知道我喜欢宝可梦,虽然在很多人心中宝可梦=皮卡丘。
经常在微博看到有人调侃“我买就是为了个游戏!”,我买还真就是为了这个游戏,我甚至为了它还换了个。
怎么突然有点词穷
有种评价各种美女突然评价到自家老婆的感觉,宝可梦Lets go是口袋黄的复刻,算是GF在上的试水作,GF这手玩的很漂亮,想试水做个复刻来黏住老玩家,然后去掉很多设定美其名曰引流pm go的玩家,主要是为了掩盖自己技术力捉襟见肘的事实。我觉得这是正确的做法,而不是像徐大那种就是头铁技术不行楞做,所以虽然出宣传片的时候很多玩家狂骂等作品上市了还是真香,我不知道你们香不香,反正我是香了。
游戏本身去掉了野怪战斗变成明雷,去掉了宝宝特性和携带物品,前者在出之前就被大家诟病,但出之后游玩体验真的还行,后者让我感觉这作GF虽然声明了是正统续作但是应该不会开放口袋银行的,里面的宝宝应该不能传到其他世代。就如GF官方说的,是为了让萌新入坑,引流的一作。这样带来的一个问题就是像我这样的稍微资深一点的玩家感觉吃不饱,一周目熟悉的人通关可能也就10几个小时,二周目除了打那151个恶心人的大师没别的事情可做,也没有天梯,配招也非常有限,导致这作我玩了50个小时图鉴齐了就没什么游玩元素了。
啥也不说了,明年gen8买爆。
#10 《任天堂明星大乱斗:特别版》
“每次大乱斗作品诞生都是一个奇迹”
平台:
类型:格斗乱斗
大乱斗算是年末的一个意外惊喜,它本身并不在我的计划游玩列表内,但我看zard玩了20分钟左右就想买了,等不及快递当天下午就跑到线下店里买了回来,成为了我最近的被窝新宠。
严格意义上这并不算一个格斗游戏,樱井政博也说过他们就是想做一个聚会大家一起玩的游戏而并不是正儿八经的格斗游戏,所以里面的招式表通常都很简单,只需要方向键+轻重攻击键就能使出来,不需要搓招。这让格斗苦手的我玩起来体验好了很多,本来它没有在我的计划列表里就是因为我认为它是个格斗游戏,怕自己玩不来。上手之后稍微适应一下虽然跟联机大佬大不了但还是能跟AI打得有来有回的。
这次大乱斗的单机模式非常有趣,命魂的设定还让游戏多了一点策略性,扫图很容易上瘾,前一阵子和朋友们一起也本地联机玩过也很有意思,看这各个作品的角色或参战或称为命魂,我不知道制作方为了争取版权花了多少心血,也能明白大乱斗的诞生的确是个奇迹。
游戏本身的素质非常高,例如里面宝可梦的建模比本家精细多了(GF扎心了
),如果你有并且想入一个既能和别人玩又能独自游玩的游戏,大乱斗应当算是首选了。
买叭,不会后悔的。
断断续续撸了两天可算撸完了,比写代码可累多了,近期应该不会更新下两篇了
。其实细细盘点下来还真是勾起了很多今年游玩的回忆。今年马上过去了,新的一年,我依然爱着游戏,期待19年可以体验到各种各样的作品,也祝大家新年快乐~
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原文地址:《【WGN】2018令我印象深刻的游戏》发布于:2024-10-29





