探险家 伊泽瑞尔

R的冷却时间上调。

在5.24版本中,我们让伊泽瑞尔的Q在命中后的回报更高,来增强他的POKE战法并凸显他与冷却缩减的独特交互方式。从他火爆的人气和场上表现来看,那批的改动看上去达成了目标,并且堆满40%冷却缩减的伊泽瑞尔正在成为定式。而这也产生了一些后果,那就是【R精准弹幕】的施放之频繁正处在史上最高水平,在打团战、拿BUFF、清兵线等方面都让对方提心吊胆。我们喜欢他大招的灵活使用方式,但当他可以将他的冷却缩减属性超频到一个在控制兵线的同时还能为即将到来的团战积攒出一次大招的程度,就说明需要付出点什么了。

R精准弹幕

冷却时间:80秒 >>> 120秒

无双剑姬 菲奥娜

W的冷却时间上调。E的冷却时间下调,但会在攻击完成后开始计时。

德玛西亚的无双剑姬已经有了远高于名气的实力,皆因她在几乎每个方面都让她的同辈们相形见绌。我们不想一劳永逸地把菲奥娜带出竞技场,因此我们正在专注于调低她在两个方面的强度。第一,给予对手更多的机会窗口期来将伤害打在菲奥娜身上,尤其是在她失误时。第二,移除一个被特别滥用的底层实例,这个实例可以让她的爆发伤害得到重度膨胀(可以参考4.21版本中杰斯的【W超能电荷】的改动)。菲奥娜既有趣又华丽,但我们更愿意让她的闪亮时刻来自她充满技术含量的反应上,而不是隐藏的冷却机制上。

W劳伦特心眼刀

冷却时间:19/18/17/16/15秒 >>> 24/22/20/18/16秒

E夺命连刺

冷却时间:15/13/11/9/7秒 >>> 13/11/9/7/5秒

冷却时间计时起始点:施放时 >>> 第二段打出后

海洋之灾 普朗克

Q的金币产生下调。最大火药桶数下调。

普朗克再次上榜。我们正在深入地观察普朗克,以求找到一些改动,来让我们不再每隔一个版本就把他列在改动清单中。这次改动的目的,是下调普朗克的稳定性,来让他没那么舒服地到达后期。

我们谈论了很多稳定性(一致性)和可靠性(它们在近6期版本公告中都被单独提及过),因此我们先暂时休整下,准备迎来长篇大论吧。稳定性听上去像是——你依靠某个英雄打出一个特定的伤害输出量的频繁程度。存在稳定性,以及稳定性本身都不是一件坏事——牛头和石头人能打出稳定的先手意味着你能够了解他们在作为队友时所带来的价值,并且开始对那种稳定性建立期望。我应该选什么来和这个搭配?我该如何利用他们的可靠输出?

当一个英雄输出的是伤害时,事情就会变得略微复杂些。你是一个有着稳定且强大的后期实力的英雄吗,例如薇恩这样的?于是你的前期充满了危机。你是一个有着稳定且强大的前期实力的英雄吗,例如盲僧这样的?于是到了后期时你的胜利充满了不确定性。《英雄联盟》的许多交互就发生在威力巅峰期和威力低谷期的交汇之处——让大部分游戏的方向变为“我能否在敌方充分利用他们的威力之前充分利用我的威力?”

当我们把这个概念施加给普朗克时,就容易看出为什么他的平衡工作让人头大了。哪怕我们的平衡团队给他配给了适度的压力来阻碍他的发育,【R加农炮幕】的全图距离和【Q枪火谈判】的产金机制也会让阻断他的金币获取这一行为变得不可能,从而让他成为一个无法被针对的威胁。基于这一思路,我们便从稳定性方面下手,削减他的优势积累能力(以及在团战中连环爆桶的稳定性),来让他只要被一直针对,就会一直处在下风。

Q枪火谈判

金币掠夺量:4/5/7/6/8金 >>> 2/3/4/5/6金

E火药桶

最大充能数:2/3/4/5(随大招等级增长)>>>全等级3

充能时间:18/17/16/15/14秒 >>> 18/16/14/12/10秒

R加农炮幕

移除不再随技能等级提升火药桶的最大充能数

LOL3月1日更新6.4版本 LOL6.4腥红之月亚索凯南皮肤上线。继年后18日的跳跃性6.3版本更新,3月1日的6.4版本则是循序渐进的更新,在国服更新6.4版本的同时,为了庆祝LOL日服的正式上线,腥红之月亚索与腥红之月凯南也正式加入了腥红之月系列。

天赋树中战争领主的嗜血重做,由此摆脱了暴击机制,不过从效果来看,依靠战争领主完成残血反杀的镜头或许会增加不少。

而英雄方面则是6.3中大热的EZ大招被增加了CD,信爷也被当头一砍,而大嘴则仅仅减少了一点攻速,由此看来大嘴依旧是一手非常值得选择的存在,船长的金币获取减少了,而且火药桶的存储量也大幅减少,仅仅缩减了存储CD弥补。具体改动请跟蚕豆小编往下看:

亲爱的召唤师:

我们将于2016年3月1日5点-12点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。

停机大区:所有大区

停机原因:版本更新

欢迎来到版本6.4,一个【战争领主的嗜血】很有用的版本。

“但我超爱边砍边回血的!”你也许会说。

对于这些玩家,我们想说,“千万别错过带着新版【嗜血】天赋的奥拉夫哟!”

在你阅读前言下方的详细改动时,你也许会注意到,诸如瑞兹和克格莫这样在上个版本被削弱或增强的英雄,在这个版本中得到了相反的待遇。都给了他们些什么呢?为什么不直接回退上个版本的改动呢?

如果我们的目标只是让这些英雄要么变强要么变弱的话,那么回退改动(或者特地准备的回退,例如劫在6.3版本的改动)就是一个合理的处理方式。但是,当我们对一个英雄进行平衡工作时,我们列到更新公告里的改动条目经常会拥有一个以上的目标。例如,如果我们的目标是“让某英雄变得更强更健康”但那个英雄变得更强更让人有挫败感了,那我们宁愿去解决新增的挫败感而不是简单地回退一切。对我们来说,游戏平衡是一个不间断的旅程——意味着在任何特定时刻,你所看到的都是关于一个不间断的、不停迭代的调查研究的一张快照而已。

所以今天我们都有哪些快照呢?我们有大量与射手英雄相关的改动,对一些职业赛事中的表现过于脱缰的英雄进行了削弱,并且对某些装备的移速加成进行了削弱。在峡谷上肆意狂飙确实爽到不要不要的,但移速加成的充裕程度,正在让游戏的前期逐渐变成一种比谁移速叠得又多又快的音速装备竞赛。我们将在下几个版本中继续监视游戏中机动性的发展情况,但这个版本中的改动,是我们扼制它变成一个更严重问题的第一步。

以上就是本次版本公告的前言!在看完下方的所有更新条目后,我们将在峡谷上相见,每个英雄都带上【战争领主的嗜血】,然后像个真实的维京人一样战斗。

最后,祝各位好运连连。我们下个版本见!

英雄

九尾妖狐 阿狸

【E魅惑妖术】不再打断位移效果了。

阿狸已经强大了很长一段时间,并且也不难看出为什么。她的机动能力、伤害、以及登场潜力都处在高端水平,并在她的性能表现中扮演着一个至关重要的角色。在评估需要调整哪些地方时,【E魅惑妖术】成为了出头鸟,因为它在一致性上表现得不太好。在《英雄联盟》中,强制位移效果(击飞和击退)可以打断位移效果,而晕眩、恐惧和嘲讽等效果则不行。而【E魅惑妖术】只此一家,并且虽然拥有这样一种独一无二的控制效果的感觉是相当微妙的(从主题和策略角度来看都如此),但它实际上是让我们在阿狸的技能设置上陷入麻烦的原因。需要特别说明的是,阿狸的设计意图,是运用出众的伤害和机动能力来度过各种危险处境,从而获取胜利的机会。但是呢,阿狸也恰好拥有超一流的(甚至是论外级的)中断能力,让她的一些最强天敌的捕食工具变得无效。

E魅惑妖术

移除不再中断位移效果(魅惑效果仍会在位移结束后施加)

寒冰射手 艾希

Q的效果层数一次只消散一层。Q的持续时长提升了。

作为一个“功能型输出”,艾希的优势在于她的风筝能力,而不是像其他射手英雄一样的稳定伤害输出能力。不过呢,我们发现,这个战斗风格目前存在小小瑕疵(即使是在艾希没有出错的情况下),因为它对【Q射手的专注】有着严厉的限制。我们不想让一次走位失误的惩罚如此二元化(不失误就满层,失误了就0层),所以我们正在让艾希在被各种干扰时更难损失Q的层数。

Q射手的专注

效果层数消散:在4秒后全部消散 >>> 在4秒后一层层地消散

主动效果时长:4秒 >>> 5秒

皮城女警 凯特琳

E的冷却时间降低。W的爆头伤害加成从百分比改为固定值。

自打更新后,虽然凯特琳在职业赛事中表现出色,但她在普通对局中的表现却忽好忽差,不太稳定。对于这个现象的一个解释是,凯特琳的副升技能缺乏清晰度。把技能点砸在E技能上来降低冷却时间是目前最流行的做法,但副升W技能明显更好一些。考虑到陷阱是凯特琳作为一流推塔型射手的关键技能,于是我们正在转移技能的强度,来激励凯特琳使用者们认识到那些强大之处,同时也让她在只升1级E技能时不会有不安全感。

W约德尔诱捕器

对踩中陷阱的目标的爆头伤害:10/20/30/40/50% >>> 30/70/110/150/190+0.7x攻击力

陷阱现在会将它们的效果范围显示给凯特琳(疑为施法时的指示器)

E 90口径绳网

冷却时间:18/16/14/12/10秒 >>> 16/14.5/13/11.5/10秒

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原文地址:《LOL6.4腥红之月亚索凯南皮肤上线 LOL3月1日6.4版本更新一览》发布于:2024-12-17