DNF多数职业的“c位互辅理论”详解,此理论对于数学的要求略微高一些。
在韩服新一轮的改版中,刷图的模式的确发生了翻天覆地的变化,这也让很多玩家开始迷茫。部分热门职业变弱,部分又加成很多,看着自己原有的装备似乎是成为了废铁,成型帐号面临被删除的危机,全民史诗套的时代似乎即将来临,异界将成为换装配置和过渡手段,地位和圣物几乎异曲同工。然而,情况真的是这么简单?策划干了这么多事情,其目的是为了什么,是把玩家推向不花钱就没法玩的时代?错了,改版后恰恰是把下降了玩家的经济压力。
但前提是,你有正常社交水平。
以及,你有着对于自己所玩职业的正确理解。
下面我先讲述一下,韩服目前改版的主攻方向,以及已知更新版本中,会发生什么样的聚变。至于何为“c位互辅理论”,这个待几层楼的分析之后,聪明的DNF玩家一定能先我之语,解我之意。
首先第一个,我们先分析职业的改版。
而职业改版的大头,在于buff的翻覆级调整,首先是冷却时间短于持续时间的buff变成了全程持续。这个改版属于典型的便利性改版,但我们不能只究其表面,我们要看到更深层次的东西。韩服玩家早已喜欢一次刷图n次换装,这个东西有什么用?
buff持续时间的调整,是韩服想要玩家减少装备的更换频率的体现。但是,这个调整之后,蓝拳不乐意了,意念驱动又不能自己飞到下一个房间,武器祝福也没全程。所以城会玩蓝拳的换装周期根本没有延长。蓝拳是一个代表,很多职业都有一个问题。那韩服会怎么办?
延长换装cd,这个举动可以杀死个别职业的换装套路,但对大部分职业是没有影响的。既然如此,这个改动就很有可能出现。
略微优化换装问题之后就是buff的本体调整。很多职业最近疯狂哭弱,说技能buff从固定面板变成技能攻击力了,单刷影响很大啊!我作为一个牡丹和一个暗帝玩家的朋友,buff改个版这些职业还拿buff刺激我,这让我们没buff的怎么玩?我真是痛心疾首。
韩服策划目的很简单,这根本不是削弱哪个职业的问题,这是削弱单刷的问题。你明明组队之后,相比现在还有提升呢,为什么不组队?
你肯定要提国服的网络环境差。那你怎么不说韩服人少呢?他们不照样推崇组队吗?这是dnf长久暴露的一个问题,即是单刷成为了潮流而且不可抑制,哪个职业不能单刷就是弱,就是下水道。某些脑回路短的,我也没法和他辩论。
一个buff改版,我们了解到的就是,韩服在推崇我们适应组队,和低频率的换装(你可别提了,最近一段时间我没有换装,打团老占便宜了,听他们说换装卡得不行)
其次,职业改版对于减防技能的调整尤为明显。神级辅助鬼泣的辅助能力虽然仍然占据首位,但纯减防辅助的收益已经是大大降低。
然而,这还是针对安图恩副本讲的,所有的减防技能对于卢克副本均是提升了不少,只是因为卢克副本怪物的防御力,是安图恩副本怪物防御力的两倍多。以原来的技能面板,这些减防技能就很难适应版本了。
著名的减防职业中,鬼泣直接对技能数据调整,又删除了咆哮减防;而驱魔则是双向夹击从异界和技能本体两方面入手;暗帝的减防在安图恩副本都几乎没有影响;弹药生死未卜;精灵骑士是否改为百分比,楼主未知,如果没改精灵骑士的减防在卢克副本基本当当附赠了……其余职业包括魔道死灵在内所拥有的减防技能,我们先不用分析,“没人用他们进行对队友进行有效的提升”(真的吗,看我纯洁的笑容)
这时候插播一条减防提升效果分析。减防的提升在座的各位应该了解类似反比例函数的导数如何计算,而dnf不用求导只用图像就能看出,防御每减少相同的数值,对应提升(以割线斜率进行参照)会越来越大。减防这是dnf中唯一一个反边际效应的属性,这也是理解此理论需要了解的,第一个知识。
第二个分析,即是ss装备的获得方法和属性上的改版。
在异界沦为白图后,下个版本的装备排位应该如此:卢克制作90ss套>深渊所成90ss套>现版本史诗套>部分职业各种散搭=部分职业强势异界=部分职业传说套(代表格拉西亚六)>非部分职业异界套>非部分职业圣物套>假紫
先今装备选择时,你的职业的哲学矛盾体现在哪个方面一定要搞清。
1.固定属性 vs 无属性or非自带属性
2.偏重固伤 vs 偏重百分比
3.有将个别技能提升到主dps的异界套 vs 没有这样的异界套
基本如上。举例说明:1.同经济基础,改版后男气功幽魂套的输出输给格拉西亚套
2.同经济基础,改版后剑魂幽魂套的输出输给了深海套,而红眼幽魂套的属强仍强于深海(结论来自斗鱼-轩辕夫妻的大数据计算)
3.同经济基础,剑豪穿圣物效果强于穿强迫症异界(从搬砖效率的角度,可能没这个说法,但打安图妮每日是这样的)
弄清这个后,我们还要了解90版本的史诗获得难度以降低很多,玩家普遍可以用相对少很多的资金获得加强后的一些史诗。至于到底85ss和90ss差多少,还要看韩服策划打算怎么削弱90ss。
在异界获取难度下降之后,异界毕业的职业自然全部挨刀。
分析就是,那么装备上的梯度已经完成,每个等级的差距相对合理,供玩家跳跃式的提升的梯子基本拆除,一级一级台阶往上走的正常提升路径在下个版本铺开。
其实也就是,会玩这个游戏的玩家,你和有了更高层次装备的玩家的差距,已经缩小了很多(请无视利用超高红字和特殊药品的竞速党,那都不是正常玩家。非盈利目的的竞速要么败家要么有钱没地方花)
最后一个分析,即是卢克副本的特征分析。了解这个后,“c位互辅理论”的模型就架构了起来。
卢克副本怪物血厚防高。
这个是必然的,因为这个版本有一小部分人在单raid了,而且装备在下个版本会增强。
关键是怪物机制。由于怪物的血量和防御力都很高(正式服已经下调很多,但还是很高),希望用巨额伤害强杀怪物来减少怪物技能使用量的路径基本被打断;而怪物的各种血量机制,无限控制产生的效果基本也是大打折扣。在卢克副本实装后,这是一个真实地需要了解怪物机制的地方。
分析:玩家对于怪物的了解,会进一步地加快通关效率。目前怪物少的情况下,这个效率比基本是三比一左右(即同样装备的玩家在单刷每日安图妮时,不懂怪物机制的人与懂怪物机制的人通关时间基本为三比一)
在分析职业的时候,多数人习惯于了解输出职业的输出能力,和辅助职业的辅助能力。
dnf一个养成类格斗游戏哪来的输出职业和辅助职业呢?韩服所能接受的辅助职业只有一个,那就是奶爸。韩服策划的改版在将除了奶爸以外的纯辅助(不考虑输出的辅助鬼泣、驱魔、暗帝、气功等等职业)推向另一条道路,而这条道路出现之时,也就是“c位互辅理论”出现之时。下面将讲述韩服改版后职业间仍然存在“巨大差距”的具体原因,揣测韩服策划的意图,提供一个总体的方向。
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原文地址:《DNF涉及多数职业的“c位互辅理论”详解》发布于:2024-12-07





