2012年11月,网易旗下的武魂网游开始内测。在当时又是一场不小的轰动,排队,做任务等怪,卡掉线都是常有的事情。12年13年,又恰恰是网游公司神仙打架的一年。巧的是,2.5D的网游市场并没有什么突出的作品,这时,武魂就吸引了一大批2.5D网游爱好者的入驻。
武魂在美工方面不得不说下足了功夫,虽说内测时的画面精密程度并不突出,但是在后期公测大改版的时候,画质优化,人物精细度,地图模型构造,完完全全做足了功夫。再到后来主推的全息概念,赋予游戏里面一石,一树,一草丛的生命。让玩家在对战体验和刷怪练级的时候加大了操作体验感和新鲜感。而当时这个概念在其他的网络游戏中并没有体现,同一时期的单机游戏也只有部分引入全息系统。
13,14年,武魂达到鼎盛状态,当时的玩法也是简单粗暴。只要有过网游经验的玩家,入手简单,操作易上手,都可以很快的融入游戏玩法系统里面。同时,游戏分为PVP和PVE,满足不同玩家的需求,玩家的流失率也不大。在加上画质的清奇和特色,潜移默化的又吸引了一批画质党。而后来武魂却慢慢地走向了没落,直到现在只剩下寥寥几个服务器。
武魂的系统虽说易上手,但是却模仿了多种当时主流游戏的玩法。而主力模仿的是自家的网游《大唐无双》。《大唐无双》的核心玩法是国战,PVP。《武魂》在模仿了类似于装备兑换系统,强化系统,包括门派的相似度后,削弱了PVP的重要性。野战很少出现,大部分还是处于战场对战模式,奖励有次数限制。而在PVE方面,前期类似自家《天下3》的副本分级模式,满级后类似《剑网3》的团队合作模式。虽然这一系列的模仿都是取百家之长,但都输在了市场的考验下。
首先,就是氪金系统,网易系的宗旨就是充了钱他还是你爸爸。从最早的装备强化系统,感人的几率,让多少学生党肝肠寸断。在到灵魂,境界,战骑系统,似乎永远的升不满。《武魂2》也越来越像《天龙八部》的氪金玩法,随后又融入了武魂觉醒系统,武馆玩法,无字天书,奇经八脉,乾坤八卦。每一个新加入的元素,都是对玩家RMB的吞噬,造成很多老玩家因为氪不动肝不动而离开,紧接着赶上15年16年《天涯明月刀》《天谕》这些3D巨制的诞生,武魂的玩家流失程度可以按照人口迁徙的标准计算了。
一个网游的核心不过3大要素,PVE,PVP,风景外观党。2.5D基本上风景外观党的流量不会太大,主要的群体还是PVE和PVP玩家,严重的氪金导致PVP的整体水平的失衡。后期的战场经常能看到一个土豪少林在战场1V10的画面。造成团队赛严重失衡。非RMB玩家失去游戏体验感。而在PVE方面,玩法过少,没有好的紧凑型机制玩法,基本就是把每周该做的做掉,每天日常结束后没有太大的玩法体验。只有在世界事件更新的时候体验一下新玩法,新副本。
现在的《武魂》也只剩下10几个区,甚至出现一个服务器里只有一个区的情况。纵观这个游戏,确实算是革命性的游戏。只不过网易的新鲜血液众多,没有太过关注这个昙花一现的IP。这也造成很多人把《武魂》的没落,总结于网易没有做好宣传。
《武魂》可以直到停服都不会再有辉煌,可是那年的鼎盛,也许还留在老玩家的心中。
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原文地址:《《武魂2》凉凉的精品游戏》发布于:2024-12-04




