在清楚上面这一点之后,暴雪的设计师们开始立即行动,但是陷入了漫无目的的设计的循环。曾经有一个设计师提出了6种不同的能力:

1.在你的回合结束时,为你的一条龙回复3点生命值。

2.在你的回合结束时,为一个随机的友方龙族卡牌+2攻击力。

3.亡语:获得一个法力水晶。

4.在你的回合结束时,为你手中的所有龙牌降低1点费用。

5.在你的回合结束时,随机赋予一个友方龙族风怒、嘲讽、圣盾或者潜行。(4个效果其中的一个,但是给BUFF的目标自己可以选定)

6.战吼:展示你手上的一张随机龙卡,获得这条龙费用数值的增益。(有点过分了吧,展示了一条死亡之翼怎么办?+5+5?比477还要过分哟)

这种特效设计的快速更换经常出现在早期的卡牌设计过程中,特别是在α测试的时候,很多卡牌被设计了有四个或五个版本的关键词,但是最终却被全部驳回没有出现在正式版本中。然而,这样的解决方式设计师们认为是正确的。他们需要一个设计目标,他们想做一张卡片,想用来鼓励玩家们在卡组中填放更多费用高身材大的龙族卡牌。他们希望龙卡组能够有不同于机械卡组和其他卡组的游戏体验,但是事实上玩家们更希望往龙卡组里带更多低费卡牌。龙族卡组给人印象应该是带各种高费的龙族大哥,所以他们认为应该为卡组中构筑了9费以上的龙卡比如带了阿莱克丝塔萨或者伊瑟拉的玩家带来更多帮助。(这里的意思是,玩家们能从带高费龙族大哥中获得更多收益,通过这种方式鼓励玩家们来玩龙族卡组,翻译水平有限,特此解释一下)

“我们最初的目标是试图找到让龙卡组在感觉上不同于机械卡组或是鱼人卡组的方式。最终我找到了我想要的答案,是什么让一个龙牌感觉上更像龙的卡组?是法力值消耗,”布罗德说。“鱼人卡组的费用都很低,但在龙卡组中玩的都是9费以上的巨大的龙族。所以我们一直在探索如何让玩家不必等到9费才能得到9费大哥们的收益。”

(实际上,现在龙族卡牌在手牌中触发特效的设定正是符合了这一构思)

那么如何鼓励玩家去这样做呢?下一个步骤是设计一个非常具体的战吼:“如果你有一只龙,获得5点护甲。”这种新的设计很明确的把玩家推向强大的龙,但现在感觉太“过于直白”布罗德说,这些解决方案是“太过于直白,没有技术含量,所以他们需要确保卡是灵活的,微妙的。”

(感觉一年后打了自己的脸,上古之神版本不都是这样的坑爹设计们嘛?)

德鲁伊和龙族

设计师们曾经设计了独特版本的黑翼技师,这是一个4费22的随从,有自己独特的战吼:“战吼获得你手上随机一条龙的费用的护甲”。换句话说,如果你拿着死亡之翼,你可以瞬间得到10的装甲。最奇怪的是,它成为一个德鲁伊卡:

“我们刚才谈到了计算你的手里的龙卡的成本,我们鼓励玩家去玩高费龙,”说。“我们能造成伤害,我们能治愈,或者我们可以获得装甲。伤害太难以掌控,所以我们讨论更多的是获得装甲或愈合。我们希望这些卡能够让你很早的抓在手里,再让你苟活下去,直到你摸到并且出场。最终我们觉得护甲更为合适,所以我们不得不去探究战士、小德、骑士在魔兽世界中是如何获取更多的护甲的。当时的想法是,嘿,德鲁伊和龙类在魔兽世界世能够一起共存的。”

(据我所知只有精灵龙吧,奇美拉查了下百度百科,百度百科说是野兽来着,编辑菌记着奇美拉好像不是龙。可能算是和双足飞龙雷欧克这种类似的野兽吧)

然而再次,设计师们没有获得积极的反馈。对于德鲁伊的玩法思路来说,一个技师并没有太大的意义,德鲁伊并不需要太多的护甲。于是黑翼技师仍悬而未决。表示当时到处都是各种问题,于是他开始着手解决这些矛盾。

(没太理解为什么不直接把这个随从安排给战士,战士肯定是可以用上的。这里他们没有解释)

灵感

“我对新的龙牌有一些想法,”当时在一封电子邮件中告知设计师团队。“他们的工作能力都非常强,但是在一些问题上他们比我考虑的太多了,太过于冗杂。”他提出了一个新的方案“受龙影响的随从”,如果玩家手里拿着一条龙将获得+1 + 1。当时设想的是一个1/4的随从,但这个想法是与完成版的黑翼技师一样的。“这个机制是比别的机制来说描述更少,更简单简洁。能够更清晰的让玩家们明白卡牌的效果,我们也能够更方便的进行卡牌的设计。”

于是黑翼技师从新回到中立随从中,保持其原有的属性与新提出的龙类技工,来到现场测试。得到的反馈是积极地。该团队发现这个设定给卡牌强烈的幻想,并鼓励构建龙牌。不仅如此,但它增加了一个新的思路,警告你的对手你的手里有龙牌。

这也实现了设计师们一开始的愿望:使它简洁,简单,并且微妙的具有技巧性。解释随从的法力值消耗为3意味着你可能需要至少几个四或五费的龙在你的手里。因为这些费用的龙不多,所以你的手里还很有可能握着更高费用的龙卡牌。

同时,使得机械卡组在新的冒险模式版本中得到更新换代(其实并不,最终黑石山版本没人玩龙卡组,机械法依然横行霸道)。老版本的克洛玛古斯设计,是给你一张手牌让你选择花费法力摆脱一些坏的影响。布罗德表示这位设计师团队们提供了一个非常好的思路“虚张声势”

告诉你的对手你手里可能会有什么,从而让你的对手不得不思考如何来面对这些。最经典的就是空灵召唤师。4费你下场一个34,对手不会立刻选择解掉他:因为他可能会为你拉上场一个末日守卫或者玛尔加尼斯,并且因为它只是一个4费的随从,你也很乐意带上他。很高兴他并不是一个非常高费才能使用的恶魔。“虚张声势是我们想鼓励的游戏方式。”

编辑菌结语:我们能看出来,其实设计一张卡真心不是一件简单地事情,黑翼技师的设计也是经历了很多次的讨论修改,并且设计师们思考的问题远比我们玩家更加深入。这里确实感觉设计师们的智慧很点赞。

道理我都懂,下次请务必解释一下为什么设计了477这个垃圾。

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原文地址:《炉石传说设计师分享:炉石卡牌是怎么设计的》发布于:2024-11-23